Страница 1 из 1

Пожелания для обратной отдачи

Добавлено: Пт ноя 21, 2008 9:03 am
itten
Всем привет
Обращаюсь к игрокам, обладающих устройствами с обратной связью. Хочется узнать, что Вы ждете от игры Перевозчик в этом плане? Интересует, какие эффекты отдачи являются для вас главными, а какие — просто как дополнение. Насколько сильно они должны быть выражены?

Добавлено: Пт ноя 21, 2008 2:26 pm
uri1978
По поводу поддрежки руля скажу, что круче всех (по моему ИМХО) в играх Dirt и Grid. В этих играх чувствуешь и тип покрытия и вес автомобиля (тяжелее легче), и управляемость автомобля и все столкновения и усилия при входе в поворот и т.п. После этих игр играть в что-то другое просто нет желания. Вообще эти игры я сейчас считаю эталоном на который нужно ровняться и по физике и графике и по звуку.

Добавлено: Пт ноя 21, 2008 2:57 pm
Romario23
В этот список можно добавить ТДУ. Хотелось бы при смене покрытия (например с дороги на обочину) руль скакал. Была зависимость от скорости. Ну вобщем как во всех симуляторох последнего года. Кстати в ГРИДе на самом деле замечательная обратная связь. :P

Добавлено: Пт ноя 21, 2008 3:57 pm
Kivlov
Согласен с uri1978 + TDU. Должна быть адекватная реакция руля на смену дорожного покрытия, кочки, ямы, руль должен возвращаться в центральное положение, если ты его не держишь и едешь вперёд.

Ещё очень эффектно выглядит эффект вибрации руля, когда заводишь машину. Этот эффект есть при калибровке G25. Его реализации в симах не видел, но может быть вы сделаете? :) Короче говоря, чем больше всяких эффектов вы сделаете, тем лучше.

Добавлено: Пт ноя 21, 2008 5:45 pm
oldfashion
Кроме прочего, хотелось бы некоторое разумное количество случайных вибраций на дороге, а не только на съезде с дорожного полотна. Чтобы амплитуда вибраций и их частота определялись коэффициентами, зависящими от покрытия. Асфальт - вибрации слабые и редкие (но они должны быть, идеальных дорог у нас нет), бездорожье - чаще и чуть амплитуднее. Не так прямо чтобы руль проворачивался, а в пределах среднезаметного тактильного ощущения, не меняя направления движения автомобиля: при этом должен соответствующим образом работать физический движок, продолжая по инерции поступательное движение автомобиля без рывков в стороны. Плюс скорость и интенсивность движения влево-вправо в момент вибрационного удара в ответ на эту случайную "выбоину" должна зависеть от скорости движения автомобиля.

Но важнее всего, конечно, связь руль/колеса/сцепление с землей как в TDU.

Что касается силы выраженности эффектов отдачи, то лучше всего дать пользователям пару настроек по отдаче/вибрации в опциях игры. Каждый в состоянии сам себе подобрать удачное соотношение.

Добавлено: Пт ноя 21, 2008 5:50 pm
Kivlov
oldfashion, согласен, схожие ощущения при реальной езде, но вопрос в том, насколько это реально реализовать? Мне кажется это несколько трудоёмко.

Добавлено: Пт ноя 21, 2008 5:59 pm
oldfashion
Kivlov писал(а):oldfashion, согласен, схожие ощущения при реальной езде, но вопрос в том, насколько это реально реализовать? Мне кажется это несколько трудоёмко.
Это зависит от реализации положения машины в сцене. Если уже есть какое-то определение, где мы находимся - на дороге или за пределами, то добавить сюда рандомную генерацию ударов, сравнить ее с коэффициентом частоты и умножить на коэффициент интенсивности, а потом вывести на руль должно быть не очень сложно, с учетом того, что обратная связь как таковая в принципе реализуется. Делать 50 разных видов покрытия, перекраивать локации на зоны с работой того или иного, конечно, не стоит. А условное разделение дорога/грунт, думаю, не так сложна.

Другой вопрос, как делается на практике сама по себе вибрация. На 270 и на 900 градусах амплитуда вибрации численно должна отличаться так, чтобы физически смещение руля было примерно одинаково при том, что предельные значение для операционки, полагаю, и там, и там - 0..65535, и пользователи с разными настройками или разными манипуляторами получали примерно одинаковое впечатление. Это введение еще одного коэффициента (к предыдущим он не имеет отношения).

Добавлено: Пт ноя 21, 2008 6:55 pm
Мим
Вопрос несколько странный. Ни в коем случае не согласен, что образцами могут быть какие-то игры типа грида, дирта и даже тду. Всё должно быть максимально реалистично. Для этого необходимо привлечь вполне реальную технику и намотать много километров, специально особо уделяя внимание тактильным ощущениям, а уже дальше рассортировать что важно, а что не очень.

Главная проблема, как тут заметили выше - одинаковость ощущений людей с различными манипуляторами.

Лично для меня очень важным является прежде всего правильное возвратное движение руля с полноценным силовым слежением. Понимаю, что всего скорее непосредственно с кинематикой подвески всё это вряд ли будет завязано, хотя было бы очень хорошо учитывать в этом деле углы схождения/развала колёс, поперечный угол наклона оси поворота колеса (благодаря которому, собственно, и происходит самоцентрирование руля), массу автомобиля и т.п. В общем, мечты... :roll:

Добавлено: Сб ноя 22, 2008 12:20 am
Suburban
а я против всех этих обратных связей - отодвинет сроки релиза и только будет мешать мне играть на моей клавиатуре. =)

Изображение

Добавлено: Сб ноя 22, 2008 1:03 am
Kivlov
Не шути так, а то разработчики могут принять всерьёз. :lol:

Добавлено: Сб ноя 22, 2008 9:25 pm
CALIPSO
Мне главное,чтобы была кнопка отключения этой обратной связи, т.к. на моем руле она просто ужасна. Поэтому я ее всегда отключаю.

Добавлено: Вс ноя 23, 2008 12:33 am
alexandr
CALIPSO писал(а):Мне главное,чтобы была кнопка отключения этой обратной связи, т.к. на моем руле она просто ужасна. Поэтому я ее всегда отключаю.
А в драйвере не судьба отключить? Раз и навсегда. И будет тебе щастя! Или еще какую кнопку надо?

Добавлено: Вс ноя 23, 2008 12:47 am
alexandr
Suburban писал(а):а я против всех этих обратных связей - отодвинет сроки релиза и только будет мешать мне играть на моей клавиатуре. =)
]
А кому-то тени не нужны, кому-то пешеходы, кому-то физика, кому-то повреждения... :) К чему такие жертвы? Может тогда вообще не стоит делать игру? Разрабы ясно сказали, что их интересует что именно наиболее привлекательно и рпиорететно в эффектах обратной связи? И правильно делают, потому-как у геймеров есть конкретный опыт,Ю, и многие играют на разных моделях рулей в большом колл-ве продуктов.Нужно думать не о том от чего отказаться, а том как это все сделать максимально качественно, быстро и дешего. Вот в этом случаии и получаются шедевры. Гоните от себя все остальные дурные мысли. Чюр их :) Юзеры спуска не дадут, посмотрите тот-же АГРУ, вот там разнос усторят не подетски если что не так. А это отразится на денюшках, которые разработчики хотят получить за свой каторжный труд.

Добавлено: Вс ноя 23, 2008 1:53 am
Мим
Я уже косвенно говорил о том, что мне подобный вопрос со стороны "опыта юзеров" не ясен. Некоторым нравится отдача в нфс, дирт, грид и т.д., а кто сказал, что она правильная? Да к тому же перевозчик не видится тупой аркадой, поэтому разработчикам самим придётся изучать поведение машин и реализовывать уникальные алгоритмы.
А так, да, быстро и дёшево можно сделать... Только, ещё раз повторюсь, правильно и реалистично не получится, потому что аналогов нет, в большинстве игр с хорошо реализованной обратной связью, как правило, отображены гоночные и спортивные машины.

з.ы. вспомнил, обратите внимание на "Дальнобойщики 2", тем более и грузовики в перевозчике есть. Связь там, как и физика, немного косая, но в целом для игровой достаточно адекватная, насколько я помню (давно уже не играл в Д2).

Добавлено: Пт апр 10, 2009 3:34 pm
basilbattery
Не знаю, актуально ли это еще..

С гридами и дертами соглашусь, они отлично реализовали обратную связь.. С ТДУ - нет, она там практически никаках.
Наиболее полно, кмк, реализована в не столь широко известной, достаточно старой игре (2005) Expand Rally Extreme. ТАм и вибрация мотора и покрытие разные.. Вобщем приятно.

А если касаться "перевозчика".. Чем наполнять, какими эффектами и свойствами - разработчикам виднее. Скажу вот, чего не хватает при езде в различных играх/симуляторах: это момент езды по прямой руль не несет никакой информации.. то есть идеальное дорожное покрытие везде. Хотелось бы ощущать иногда какие то неровности при таком движении, как это бывает в жизни.
Это реализуют частично вышеперечисленные игры, когда, допустим, едешь по бревенчатому мосту или отбойнику на трассу (Live For Speed) и руль прерывисто дергается, но это ярко выраженный эффект и не совсем то..

Добавлено: Пт апр 10, 2009 4:35 pm
Мим
Важно передавать как раз-то вибрации машины, например, в момент трогания. А вот с поверхностями не всё так очевидно, потому что в большинстве случаев опять-таки вибрирует именно кузов. У нормальной машины хода подвески никак не влияют на рулевое управление, а у совсем нормальной вообще ничего постороннего туда не приходит. Важно сохранить информативность управления. А этот вопрос решается просто - нужно поездить на реальном авто и потом попытаться воссоздать ощущения в модуле настроек обратной связи конкретного авто.

А всякие аркады и раллийные симуляторы для примеров не годятся, потому что первые сами по себе не отвечают требованиям реалистичности, а вторые, даже если сделаны исключительно правдиво, несут собой совершенно иную специфику совершенно других автомобилей, которые ничего общего с гражданскими не имеют.

Добавлено: Пт апр 10, 2009 4:40 pm
basilbattery
Я тут сужу все таки больше по жизненному опыту: несмотря на демпфирующие свойства гидроусилителей, все равно они передают обратной связью на руки небольшие неровности.. То есть руль не безжизненно висит даже на европейских дорогах , чего уж говорить о новосибирске:)

Добавлено: Пт апр 10, 2009 5:29 pm
Мим
basilbattery писал(а):не безжизненно висит
Вот, это точно, очень правильно сказано, это самое главное, важна "жизнь", только без фанатизма и излишеств.

Добавлено: Сб май 16, 2009 3:51 pm
Georgy
Кстати, поддерживаю Kivlovа, сделайте, чтобы при заводе машины руль вибрировал)))