Мысли об экономике игры
-
- Новенький
- Сообщения:8
- Зарегистрирован:Пт дек 26, 2008 3:21 pm
- Откуда:Петропавловск-Камчатский
Уважаемые разработчики. Насколько я понял, первая версия игры будет предлагать безальтернативный вариант карьеры водителя - профессиональный рост до спецагента. Считаю, что в продолжении неплохо было бы подумать над экономикой и карьерой автодельца. Выскажу несколько идей по этому поводу:
1. Стаж, безаварийность и финансы как базовые ресурсы сохраняются.
2. Финансы выше определённого значения позволяют замахиваться на создание собственного дела, регистрацию фирмы, закупку техники и найм водителей. (Помимо закупки техники для себя можно подумать и над автоторговлей, см. ниже)
3. Система контрактов и объявлений. Роль рекламы. Конкурсы в госструктурах. У кого выгоднее условия, тот и побеждает в государственных конкурсах, с тем и заключают контракты частники. Авансирование.
4. Машина в аренду. Как организациям, так и физическим лицам. (В т.ч. закупка игроком спецмашин типа бетономешалок, эвакуаторов, автовозов (ниже) и т.д. и сдача их в аренду).
5. Автоторговля (возможно). Покупка машин, новых и б/у, предпродажная подготовка, тюнинг, авторский дизан (фантазирую). Перевозка машин, автовозы. С автовозами - особая история, явялются мишенью для угонщиков, требуют охраны (см. ниже).
6. Инкассация. Спецмашины в аренду для банков.
7. Кадры (самое прикольное, я думаю). Досье водителей (возраст, категории, на чём и сколько лет работал, сколько было аварий). Причём, водители с разными характерами - градиент от анархистов до законников, в основном промежуточные варианты. Характеристика водителей-неигроков - лояльность, т. е., насколько им нравится работать именно в этой фирме. Спецы. Слесаря по профилям, мотористы, автоэлектрики, диагносты.
8. Сопровождение своих машин и грузов (но надо ли... наверное надо в каком-либо виде).
9. Экономика. Бюджет организации, налоги. Статьи расходов, зарплата, премии (повышают лояльность).
10. Управление автопарком. Аренда площадей, примитивная застройка (а-ля Варкрафт, не сложнее - главное, чтобы была, хотя бы схематичная, можно даже не визуализировать особо). Ремонтные службы, техническое обслуживание. Закупка запчастей. Склад (для вещистов-скопидомов-скруджей типа меня ) Устаревание техники и учёт эксплуатационного ресурса. Зависимость лояльности водителей от возраста машин и их технического состояния. Зависимость ресурса машин и аварийности от квалификации (стаж + безаварийность + стаж именно на этой машине) водителей-неигроков.
11. Немного о лояльности. Определяет текучесть кадров. Чем выше характеристики водителя - тем больше лояльности должно быть у него, чтобы он не ушёл. Если лояльность падает ниже пороговой - ищет другую работу или вымогает повышение з/п и премию.
12. Конкуренты. Всё просто - делают всё вышеописанное. Игрок может наниматься к ним, пока у него нет своей фирмы. Может сманивать кого-то у конкурентов (надо ли).
13. Услуги общественного транспорта. Конкурсы на маршруты. Субсидии из бюджета как стимул работы на муниципальных маршрутах.
14. Отношения со всякими контролирующими органами. Проверки налоговиков, пожарников, транспортного управления и т.д. Взятки и проч. (так, от балды, можно приколоться, но малоцелесообразно)
15. Деловая репутация. Смысл характеристики. Если игрок находит выгодный контракт, а свободных машин нет, он может расторгнуть какой-то старый контракт, но потеряет в деловой репутации - труднее будет заключать новые контракты, условия будут менее выгодными и чем хуже репутация, тем жестче условия. Серьёзные контракты вообще нельзя будет заключать, пока не восстановится деловая репутация. Фирма также теряет репутацию, если её машины ломаются или попадают в аварии в процессе работы по контракту (то есть, если возникают неустойки). Очевидно, что приобретается репутация при честном исполнении контрактных обязательств.
Заранее пардоньте, если говорю не по делу или вам это неинтересно. Но прошу обратить внимание на то, что в западных странах очень много любителей всяких tycoon'ов, для которых экономическая составляющая игры интересна не менее чем симуляторная. И полноценная экономика в игре могла бы серьезно подогреть к ней интерес среди такой аудитории.
P.S.: А про охрану так и не написал)) Вообще, контракты, которые заключает _игрок_ со сторонними организациями - отдельная тема
1. Стаж, безаварийность и финансы как базовые ресурсы сохраняются.
2. Финансы выше определённого значения позволяют замахиваться на создание собственного дела, регистрацию фирмы, закупку техники и найм водителей. (Помимо закупки техники для себя можно подумать и над автоторговлей, см. ниже)
3. Система контрактов и объявлений. Роль рекламы. Конкурсы в госструктурах. У кого выгоднее условия, тот и побеждает в государственных конкурсах, с тем и заключают контракты частники. Авансирование.
4. Машина в аренду. Как организациям, так и физическим лицам. (В т.ч. закупка игроком спецмашин типа бетономешалок, эвакуаторов, автовозов (ниже) и т.д. и сдача их в аренду).
5. Автоторговля (возможно). Покупка машин, новых и б/у, предпродажная подготовка, тюнинг, авторский дизан (фантазирую). Перевозка машин, автовозы. С автовозами - особая история, явялются мишенью для угонщиков, требуют охраны (см. ниже).
6. Инкассация. Спецмашины в аренду для банков.
7. Кадры (самое прикольное, я думаю). Досье водителей (возраст, категории, на чём и сколько лет работал, сколько было аварий). Причём, водители с разными характерами - градиент от анархистов до законников, в основном промежуточные варианты. Характеристика водителей-неигроков - лояльность, т. е., насколько им нравится работать именно в этой фирме. Спецы. Слесаря по профилям, мотористы, автоэлектрики, диагносты.
8. Сопровождение своих машин и грузов (но надо ли... наверное надо в каком-либо виде).
9. Экономика. Бюджет организации, налоги. Статьи расходов, зарплата, премии (повышают лояльность).
10. Управление автопарком. Аренда площадей, примитивная застройка (а-ля Варкрафт, не сложнее - главное, чтобы была, хотя бы схематичная, можно даже не визуализировать особо). Ремонтные службы, техническое обслуживание. Закупка запчастей. Склад (для вещистов-скопидомов-скруджей типа меня ) Устаревание техники и учёт эксплуатационного ресурса. Зависимость лояльности водителей от возраста машин и их технического состояния. Зависимость ресурса машин и аварийности от квалификации (стаж + безаварийность + стаж именно на этой машине) водителей-неигроков.
11. Немного о лояльности. Определяет текучесть кадров. Чем выше характеристики водителя - тем больше лояльности должно быть у него, чтобы он не ушёл. Если лояльность падает ниже пороговой - ищет другую работу или вымогает повышение з/п и премию.
12. Конкуренты. Всё просто - делают всё вышеописанное. Игрок может наниматься к ним, пока у него нет своей фирмы. Может сманивать кого-то у конкурентов (надо ли).
13. Услуги общественного транспорта. Конкурсы на маршруты. Субсидии из бюджета как стимул работы на муниципальных маршрутах.
14. Отношения со всякими контролирующими органами. Проверки налоговиков, пожарников, транспортного управления и т.д. Взятки и проч. (так, от балды, можно приколоться, но малоцелесообразно)
15. Деловая репутация. Смысл характеристики. Если игрок находит выгодный контракт, а свободных машин нет, он может расторгнуть какой-то старый контракт, но потеряет в деловой репутации - труднее будет заключать новые контракты, условия будут менее выгодными и чем хуже репутация, тем жестче условия. Серьёзные контракты вообще нельзя будет заключать, пока не восстановится деловая репутация. Фирма также теряет репутацию, если её машины ломаются или попадают в аварии в процессе работы по контракту (то есть, если возникают неустойки). Очевидно, что приобретается репутация при честном исполнении контрактных обязательств.
Заранее пардоньте, если говорю не по делу или вам это неинтересно. Но прошу обратить внимание на то, что в западных странах очень много любителей всяких tycoon'ов, для которых экономическая составляющая игры интересна не менее чем симуляторная. И полноценная экономика в игре могла бы серьезно подогреть к ней интерес среди такой аудитории.
P.S.: А про охрану так и не написал)) Вообще, контракты, которые заключает _игрок_ со сторонними организациями - отдельная тема
- oldfashion
- Мега Эксперт
- Сообщения:1027
- Зарегистрирован:Вт июл 31, 2007 1:53 pm
- Откуда:msk
Написано всё красиво, но в рамках игры "Перевозчик" это, извините, бред... Перевозчик - это симулятор, экшн, если угодно, по крайней мере таким я его увидел в описании на официальном сайте. А подобная экономическая модель по сути отдельный проект, который с главной целью обсуждаемой игры никак не связан.
з.ы. ага, сейчас этого начитаются, а потом история с географическими соседями повторится...
з.ы. ага, сейчас этого начитаются, а потом история с географическими соседями повторится...
- oldfashion
- Мега Эксперт
- Сообщения:1027
- Зарегистрирован:Вт июл 31, 2007 1:53 pm
- Откуда:msk
Я считаю, что в тексте есть масса здравых идей, которые можно однажды в том или ином виде реализовать в Перевозчике, и не превращая его при этом в тайкун, поскольку все официально заявленные возможности геймлея будут реализоваться и совершенствоваться в первую очередь, и никто не мешает заимствованные идеи реализовывать в рамках сюжетной линии, например. А однозначное неприятие любых альтернативных идей - это явление вредное, причем крайне, и хотелось бы его на форуме видеть поменьше. Я это утверждаю с полной ответственностью и сознаю, что сам периодически был, есть и буду грешен тем же. Но данный текст хорошо сформулирован, богат деталями и вообще выглядит весьма презентабельно на фоне множества постов, не блещущих большой информативностью, зато с требованиями сделать район/улицу/двор/мусорку под домом.
На самом деле неприятие не такое уж однозначное, просто этот хорошо сформулированный текст выглядит именно как набросок "сценария" тайкуна, в котором чуть ли не на равных должны быть развиты симуляторная и экономическая части.oldfashion писал(а):и не превращая его при этом в тайкун
А ещё тень третьих дальнобойщиков покоя не даёт. К сожалению, в нашей игровой индустрии разработчики очень часто переоценивают свои возможности и в итоге либо выпускают непонятно что, либо сидят до посинения отлавливают баги в сложнейшем масштабном проекте.
В Д3 по сути большинство из описанного и обещали, а что мы видим? Правильно - ничего. Если задаться лозунгом "догнать и перегнать", то можно, конечно, а так... В общем, до релиза по крайней мере я такие идеи воспринимаю очень болезненно, однако в качестве большого аддона может и получит популярность. Но... пешеходы, новые города, новые ТС, новые миссии, заплатки... Ух.
-
- Новенький
- Сообщения:8
- Зарегистрирован:Пт дек 26, 2008 3:21 pm
- Откуда:Петропавловск-Камчатский
2 Sunrise:
Ага Кризисы и прочие форс-мажоры в рамках данной системы тоже необходимы) Иначе всё будет детерминировано - причём, не в пользу игрока.
2 Мим:
Да, если хотите, это идеи для продолжения и только для него. Причём, я обеими руками за то, чтобы сначала проработать симуляторную часть (в т. ч. в упомянутых вами аспектах) и только потом думать об отдельном аддоне, расширяющем экономику.
А делать что-то подобное всё равно придётся когда-нибудь. Даже если не давать игроку возможностей по созданию собственной фирмы, а просто предустанавливать компании и организации, руководимые АИ-мозгами. Антураж профессии водителя складывается ведь не только из профессиональных коллизий (езда, отношения с ДПС, матчасть), но и из отношений с коллегами-шоферами, администрацией предприятия и т. д.
Наверное, про перспективы модели отношений в игре напишу отдельно, если интересно. Кое-какие мысли тоже есть.
Ага Кризисы и прочие форс-мажоры в рамках данной системы тоже необходимы) Иначе всё будет детерминировано - причём, не в пользу игрока.
2 Мим:
Да, если хотите, это идеи для продолжения и только для него. Причём, я обеими руками за то, чтобы сначала проработать симуляторную часть (в т. ч. в упомянутых вами аспектах) и только потом думать об отдельном аддоне, расширяющем экономику.
А делать что-то подобное всё равно придётся когда-нибудь. Даже если не давать игроку возможностей по созданию собственной фирмы, а просто предустанавливать компании и организации, руководимые АИ-мозгами. Антураж профессии водителя складывается ведь не только из профессиональных коллизий (езда, отношения с ДПС, матчасть), но и из отношений с коллегами-шоферами, администрацией предприятия и т. д.
Наверное, про перспективы модели отношений в игре напишу отдельно, если интересно. Кое-какие мысли тоже есть.
Почитать-то всегда интересно, хотя когда текст объёмный не всегда просто себя пересилить Я вообще давно уже говорил, что очень хорошо, когда пользователи на форуме предлагают глобальные идеи, в т.ч., например, возможные сценарии игры в целом. Хорошо, когда есть что-то такое, особенно если изложено чётким конструктивным языком.
Другой вопрос, что хорошо это всё пока читаешь, а, если задуматься над реализацией, станет дурно.
Другой вопрос, что хорошо это всё пока читаешь, а, если задуматься над реализацией, станет дурно.
Всю наиболее интересную инфу я собираю с форума и копирую разработчикам в специальный закрытый раздел. Так что не волнуйтесь. Ничего они теперь не пропустят важного.oldfashion писал(а):Я считаю, этот пост должен попасть в Большой Текстовый Файл Идей разработчиков (вроде, писали, что такой есть).
С уважением, Евгений,
компания Forward Development.
- oldfashion
- Мега Эксперт
- Сообщения:1027
- Зарегистрирован:Вт июл 31, 2007 1:53 pm
- Откуда:msk
Исчерпывающе всего, мне кажется, и не нужно. Но сделать из игры с линейным сюжетом Privateer на колесах было бы неплохо, но это работа на долгий срок - все хорошенько продумать и соотнести, чтобы геймплей был органичен и разумен, при этом еще и сюжет какой-то приплести. При этом с вероятной реализацией каких-то из вышеприведенных предложений, но без жесткой необходимости их использовать. И вот после всего этого будет иметь смысл подумать об онлайн версии, причем, скорее всего, к тому времени и с теми задачами придется все переделывать с нуля - но с богатейшими опытом и наработками. И если вообще игра пойдет в серию. Но идеи все равно, я считаю, занимательные.Данис писал(а):Если это всё сделать, то у нас будет не симулятор, а авто-стратегия!
-
- Эксперт
- Сообщения:571
- Зарегистрирован:Пт июл 18, 2008 1:50 pm
- Откуда:#moscow
- Контактная информация:
нет, у нас будут очередные Дальнобойщики-3 которые мы увидем к 2020 году. От одного слова экономика в дрожь бросает. Вот раньше было круто, партия сказала израсходовать столько то литров бензина значит надо его куда-то деть, продавать невыгодно - значит сливать в тайгу.Данис писал(а):Если это всё сделать, то у нас будет не симулятор, а авто-стратегия!
Цель игры не бухгалтерия!!! А Перевозка грузов по оптимально-выбранному маршруту с учетом заправок, а виртуальными деньгами пусть виртуальная бухгалтерия занимается. С какого фига водитель должен об этом думать. Может еще симулятор открытия частной фирмы сделать, чтобы нужно было ТО проходить, взятки давать властям, связи заводить, юристов нанимать. Бред сивой кобылы. Завязывайте.
Игра еще не сделана, чтобы можно было хотя бы поездить, а вы вскую фигню пишете. Кому это надо реально?
Купите наконец Монополию.
- oldfashion
- Мега Эксперт
- Сообщения:1027
- Зарегистрирован:Вт июл 31, 2007 1:53 pm
- Откуда:msk
- oldfashion
- Мега Эксперт
- Сообщения:1027
- Зарегистрирован:Вт июл 31, 2007 1:53 pm
- Откуда:msk
Я, кстати, повторюсь, за то, чтобы подобными вещами можно было и не пользоваться. Катайся себе. Но если разработчики найдут силы и энтузиазм - прекрасно. И еще - чтобы решать некоторые экономические вопросы вроде пополнения парка своих машин приходилось не только в менюшках, но и "вживую" - для этого требовалось бы опять же куда-то на своих колесах пилить. Тогда ведь это вполне в игровой процесс как раз и впишется?
Ага, для расширения аудитории можно ещё и дать возможность управлять самолётами. А почему, собственно, нет? Авось переманим частичку поклонников мсфс.
Всё-таки это не для данного проекта идеи, а совершенно для другого. Разговор можно вести о сюжете, например, который действительно важен и нужен очень многим, о реиграбельности, чтобы было интересно вновь и вновь возвращаться к игре. Ну согласитесь, утопия - надеяться расширить аудиторию покатушек за счёт какой-то сложной математики. Вся эта аудитория либо и так есть, либо её пободобными фишками не заманишь. Такая картина, взял человек в палатке почитать описание игры (впервые увидел). Читает: первозка грузов на разных ТС. Воротит морду и уходит. Но если читает: перевозка грузов, возможность создания и управления собственной фирмой. То тут же лезет в карман за деньгами. Нонсенс.
Хотя, безусловно соглашусь, всё это моё субъективное мнение, которое обусловлено исключительно неверием в возможность получения дополнительного фана от экономической части.
Всё-таки это не для данного проекта идеи, а совершенно для другого. Разговор можно вести о сюжете, например, который действительно важен и нужен очень многим, о реиграбельности, чтобы было интересно вновь и вновь возвращаться к игре. Ну согласитесь, утопия - надеяться расширить аудиторию покатушек за счёт какой-то сложной математики. Вся эта аудитория либо и так есть, либо её пободобными фишками не заманишь. Такая картина, взял человек в палатке почитать описание игры (впервые увидел). Читает: первозка грузов на разных ТС. Воротит морду и уходит. Но если читает: перевозка грузов, возможность создания и управления собственной фирмой. То тут же лезет в карман за деньгами. Нонсенс.
Хотя, безусловно соглашусь, всё это моё субъективное мнение, которое обусловлено исключительно неверием в возможность получения дополнительного фана от экономической части.
-
- Эксперт
- Сообщения:571
- Зарегистрирован:Пт июл 18, 2008 1:50 pm
- Откуда:#moscow
- Контактная информация:
Ну если экономика в игре будет наподобии тду-шной, выполнил пару миссий и денег куры не клюют, то тогда еще можно. Но только без покупок машин. Типа пошел на рынок и купил себе Икарус - это имхо бред. Лучше сделать так: В начале игре у игрока уже есть свой собственный авто. С помощью него он и зарабатывает деньги. А уже все остальные миссии это наём. То есть игрок устраивается на рабооту водителем и ему дают спец транспорт - газель, грузовик или автобус.Ashot писал(а):Не я конечн извеняюсь за критику но мне это тоже не подуше я за то чтобы ввели в игру деньги, поскольку там вроде будет возможность заправлять авто А что эт за бензин такой бесплатный
Зарплата - это полученные деньги от выполнения миссий плюс очки чтобы ориентироваться в прохождении игры для открытия бонусов и сложных миссий.
Как-то так себе это представляю.
- oldfashion
- Мега Эксперт
- Сообщения:1027
- Зарегистрирован:Вт июл 31, 2007 1:53 pm
- Откуда:msk
Ну тогда различный казенный транспорт - для миссий, а личный - для покатушек. С затратой денег на бензин, штрафы и т.п. По крайней мере так логичнее. Можно еще: проснулся в 4 утра, поехал в парк, взял автобус, ездишь смену, возвращаешься в парк. Смена времени суток, естественно, ускоренная :)Suburban писал(а):То есть игрок устраивается на рабооту водителем и ему дают спец транспорт - газель, грузовик или автобус.
-
- Эксперт
- Сообщения:571
- Зарегистрирован:Пт июл 18, 2008 1:50 pm
- Откуда:#moscow
- Контактная информация:
не в этом смысле. мне лично не нравится эта функция ускоренной смены времени суток. по-моему совершенно не интересно выезжать утром, а по завершении миссии и возвращении в автопарк ( через минут 15-20?) уже наблюдать заход светила. При этом непонятно как мог закончится день, если я только и проехал свой маршрут один раз. Особенно относится к автобусным миссиям. Там ведь разные интервалы, разный пассажиропоток и т.п.Ashot писал(а):А чё думал будешь по реале 8 часов за компом пахатьoldfashion писал(а):Смена времени суток, естественно, ускоренная
А если я захочу покататься просто часа два-три... Лично куда интереснее ездить или только утром или только вечером под настроение.
Поэтому хотелось бы, что разработчики хотя бы сделали опцию отключения УСВС.
- oldfashion
- Мега Эксперт
- Сообщения:1027
- Зарегистрирован:Вт июл 31, 2007 1:53 pm
- Откуда:msk
Вот часа 2-3 на смену суток как раз. По полчаса на утро/день/вечер/ночь хватит? Светлое время - час-полтора. И миссия может длиться столько же, но там лучше вообще менять временные отношения в зависимости от миссии, подстраивать скорость течения времени суток. В маршрутных миссиях можно побыстрее, а если всего раз из конца города в конец, но подолгу стоять в пробках, то, конечно, глупо изображать поездку длиной в сутки. Я думаю, совсем нет резона соблюдать здесь полнейшую реалистичность. Я лично не буду сидеть с часами и засекать, сколько времени прошло от рассвета до заката солнца. Лишь бы заметный промежуток времени - а там дальше главное общее впечатление от колорита.Suburban писал(а):А если я захочу покататься просто часа два-три... Лично куда интереснее ездить или только утром или только вечером под настроение.
Поэтому хотелось бы, что разработчики хотя бы сделали опцию отключения УСВС.
Суть в том, что действительно некоторым может захотеться покататься, например, пару часов ночью, а получится, что ночь пройдёт за полчаса. Поэтому по крайней мере в свободной езде это должно настраиваться. С миссиями, конечно, сложнее, но если время суток и их длительность как-то не завязаны с идейной частью, то тоже можно этот параметр оставить на откуп игроку, указав оптимальное знаечение, выявленное в ходе тестирования и отладки игрового процесса.
-
- Эксперт
- Сообщения:571
- Зарегистрирован:Пт июл 18, 2008 1:50 pm
- Откуда:#moscow
- Контактная информация:
Мне понравилось в ТДУ. Там, предварительно настроив время, 1 реальная минута = 3 игровых. То есть за час проходит 3 игровых часа. Поэтому за два часа игры вечер может смениться ночью, а раннее утро перейдет в солнечный день. И погода не так резко меняется. А то 10 минут дождя, потом облачно, потом резко становится ясно и т.п. - не круто.
По идее, машины в Перевозчике покупаться не должны. Для кажлого вида миссий определённый набор авто, которые игрок открывает по прохождению миссий, допустим в режиме "такси" сначала доступна 2106, проходишь миссию(и) - 2110, потом Волга и т.д. и т.п.
Насчёт времени суток - пусть как в ТДУ, тем более, что движки игровые у них вроде похожие.
Насчёт времени суток - пусть как в ТДУ, тем более, что движки игровые у них вроде похожие.
Игровые движки не похожи, похожи физические, да и то это всё ещё неизвестно. А насчёт тду не стоит загоняться в определённые рамки, чем гибче программа - тем лучше, к тому же всё-таки у игр разная специфика и далеко не факт, что протяжённость суток, применённая в тест драйве, будет адекватно смотреться в рамках виртуальной Москвы, которая всё-таки отличается от локаций в тду.
Re: Мысли об экономике игры
Классная идея.У SnowDragonА фантазия работает на 5+SnowDragon писал(а):Уважаемые разработчики. Насколько я понял, первая версия игры будет предлагать безальтернативный вариант карьеры водителя - профессиональный рост до спецагента. Считаю, что в продолжении неплохо было бы подумать над экономикой и карьерой автодельца. Выскажу несколько идей по этому поводу:
1.....и тд.
P.S.: А про охрану так и не написал)) Вообще, контракты, которые заключает _игрок_ со сторонними организациями - отдельная тема
Последний раз редактировалось Xenon34 Пн май 11, 2009 8:58 pm, всего редактировалось 1 раз.
- oldfashion
- Мега Эксперт
- Сообщения:1027
- Зарегистрирован:Вт июл 31, 2007 1:53 pm
- Откуда:msk