Мысли об экономике игры
Добавлено: Пт дек 26, 2008 3:58 pm
Уважаемые разработчики. Насколько я понял, первая версия игры будет предлагать безальтернативный вариант карьеры водителя - профессиональный рост до спецагента. Считаю, что в продолжении неплохо было бы подумать над экономикой и карьерой автодельца. Выскажу несколько идей по этому поводу:
1. Стаж, безаварийность и финансы как базовые ресурсы сохраняются.
2. Финансы выше определённого значения позволяют замахиваться на создание собственного дела, регистрацию фирмы, закупку техники и найм водителей. (Помимо закупки техники для себя можно подумать и над автоторговлей, см. ниже)
3. Система контрактов и объявлений. Роль рекламы. Конкурсы в госструктурах. У кого выгоднее условия, тот и побеждает в государственных конкурсах, с тем и заключают контракты частники. Авансирование.
4. Машина в аренду. Как организациям, так и физическим лицам. (В т.ч. закупка игроком спецмашин типа бетономешалок, эвакуаторов, автовозов (ниже) и т.д. и сдача их в аренду).
5. Автоторговля (возможно). Покупка машин, новых и б/у, предпродажная подготовка, тюнинг, авторский дизан (фантазирую). Перевозка машин, автовозы. С автовозами - особая история, явялются мишенью для угонщиков, требуют охраны (см. ниже).
6. Инкассация. Спецмашины в аренду для банков.
7. Кадры (самое прикольное, я думаю). Досье водителей (возраст, категории, на чём и сколько лет работал, сколько было аварий). Причём, водители с разными характерами - градиент от анархистов до законников, в основном промежуточные варианты. Характеристика водителей-неигроков - лояльность, т. е., насколько им нравится работать именно в этой фирме. Спецы. Слесаря по профилям, мотористы, автоэлектрики, диагносты.
8. Сопровождение своих машин и грузов (но надо ли... наверное надо в каком-либо виде).
9. Экономика. Бюджет организации, налоги. Статьи расходов, зарплата, премии (повышают лояльность).
10. Управление автопарком. Аренда площадей, примитивная застройка (а-ля Варкрафт, не сложнее - главное, чтобы была, хотя бы схематичная, можно даже не визуализировать особо). Ремонтные службы, техническое обслуживание. Закупка запчастей. Склад (для вещистов-скопидомов-скруджей типа меня ) Устаревание техники и учёт эксплуатационного ресурса. Зависимость лояльности водителей от возраста машин и их технического состояния. Зависимость ресурса машин и аварийности от квалификации (стаж + безаварийность + стаж именно на этой машине) водителей-неигроков.
11. Немного о лояльности. Определяет текучесть кадров. Чем выше характеристики водителя - тем больше лояльности должно быть у него, чтобы он не ушёл. Если лояльность падает ниже пороговой - ищет другую работу или вымогает повышение з/п и премию.
12. Конкуренты. Всё просто - делают всё вышеописанное. Игрок может наниматься к ним, пока у него нет своей фирмы. Может сманивать кого-то у конкурентов (надо ли).
13. Услуги общественного транспорта. Конкурсы на маршруты. Субсидии из бюджета как стимул работы на муниципальных маршрутах.
14. Отношения со всякими контролирующими органами. Проверки налоговиков, пожарников, транспортного управления и т.д. Взятки и проч. (так, от балды, можно приколоться, но малоцелесообразно)
15. Деловая репутация. Смысл характеристики. Если игрок находит выгодный контракт, а свободных машин нет, он может расторгнуть какой-то старый контракт, но потеряет в деловой репутации - труднее будет заключать новые контракты, условия будут менее выгодными и чем хуже репутация, тем жестче условия. Серьёзные контракты вообще нельзя будет заключать, пока не восстановится деловая репутация. Фирма также теряет репутацию, если её машины ломаются или попадают в аварии в процессе работы по контракту (то есть, если возникают неустойки). Очевидно, что приобретается репутация при честном исполнении контрактных обязательств.
Заранее пардоньте, если говорю не по делу или вам это неинтересно. Но прошу обратить внимание на то, что в западных странах очень много любителей всяких tycoon'ов, для которых экономическая составляющая игры интересна не менее чем симуляторная. И полноценная экономика в игре могла бы серьезно подогреть к ней интерес среди такой аудитории.
P.S.: А про охрану так и не написал)) Вообще, контракты, которые заключает _игрок_ со сторонними организациями - отдельная тема
1. Стаж, безаварийность и финансы как базовые ресурсы сохраняются.
2. Финансы выше определённого значения позволяют замахиваться на создание собственного дела, регистрацию фирмы, закупку техники и найм водителей. (Помимо закупки техники для себя можно подумать и над автоторговлей, см. ниже)
3. Система контрактов и объявлений. Роль рекламы. Конкурсы в госструктурах. У кого выгоднее условия, тот и побеждает в государственных конкурсах, с тем и заключают контракты частники. Авансирование.
4. Машина в аренду. Как организациям, так и физическим лицам. (В т.ч. закупка игроком спецмашин типа бетономешалок, эвакуаторов, автовозов (ниже) и т.д. и сдача их в аренду).
5. Автоторговля (возможно). Покупка машин, новых и б/у, предпродажная подготовка, тюнинг, авторский дизан (фантазирую). Перевозка машин, автовозы. С автовозами - особая история, явялются мишенью для угонщиков, требуют охраны (см. ниже).
6. Инкассация. Спецмашины в аренду для банков.
7. Кадры (самое прикольное, я думаю). Досье водителей (возраст, категории, на чём и сколько лет работал, сколько было аварий). Причём, водители с разными характерами - градиент от анархистов до законников, в основном промежуточные варианты. Характеристика водителей-неигроков - лояльность, т. е., насколько им нравится работать именно в этой фирме. Спецы. Слесаря по профилям, мотористы, автоэлектрики, диагносты.
8. Сопровождение своих машин и грузов (но надо ли... наверное надо в каком-либо виде).
9. Экономика. Бюджет организации, налоги. Статьи расходов, зарплата, премии (повышают лояльность).
10. Управление автопарком. Аренда площадей, примитивная застройка (а-ля Варкрафт, не сложнее - главное, чтобы была, хотя бы схематичная, можно даже не визуализировать особо). Ремонтные службы, техническое обслуживание. Закупка запчастей. Склад (для вещистов-скопидомов-скруджей типа меня ) Устаревание техники и учёт эксплуатационного ресурса. Зависимость лояльности водителей от возраста машин и их технического состояния. Зависимость ресурса машин и аварийности от квалификации (стаж + безаварийность + стаж именно на этой машине) водителей-неигроков.
11. Немного о лояльности. Определяет текучесть кадров. Чем выше характеристики водителя - тем больше лояльности должно быть у него, чтобы он не ушёл. Если лояльность падает ниже пороговой - ищет другую работу или вымогает повышение з/п и премию.
12. Конкуренты. Всё просто - делают всё вышеописанное. Игрок может наниматься к ним, пока у него нет своей фирмы. Может сманивать кого-то у конкурентов (надо ли).
13. Услуги общественного транспорта. Конкурсы на маршруты. Субсидии из бюджета как стимул работы на муниципальных маршрутах.
14. Отношения со всякими контролирующими органами. Проверки налоговиков, пожарников, транспортного управления и т.д. Взятки и проч. (так, от балды, можно приколоться, но малоцелесообразно)
15. Деловая репутация. Смысл характеристики. Если игрок находит выгодный контракт, а свободных машин нет, он может расторгнуть какой-то старый контракт, но потеряет в деловой репутации - труднее будет заключать новые контракты, условия будут менее выгодными и чем хуже репутация, тем жестче условия. Серьёзные контракты вообще нельзя будет заключать, пока не восстановится деловая репутация. Фирма также теряет репутацию, если её машины ломаются или попадают в аварии в процессе работы по контракту (то есть, если возникают неустойки). Очевидно, что приобретается репутация при честном исполнении контрактных обязательств.
Заранее пардоньте, если говорю не по делу или вам это неинтересно. Но прошу обратить внимание на то, что в западных странах очень много любителей всяких tycoon'ов, для которых экономическая составляющая игры интересна не менее чем симуляторная. И полноценная экономика в игре могла бы серьезно подогреть к ней интерес среди такой аудитории.
P.S.: А про охрану так и не написал)) Вообще, контракты, которые заключает _игрок_ со сторонними организациями - отдельная тема