Страница 2 из 135

Добавлено: Ср май 04, 2011 12:08 am
pavlo89
mk-asd писал(а):Все элементы с названием body_XXX берем как бы в подгруппу

Код: Выделить всё

new ntransformnode body
	sel body
.setposition
body_XXX
....
body_XXX

sel ..


я так понял это надо редактировать в файле в н2 которой экспортировался из 3дмакса ? )

Добавлено: Ср май 04, 2011 12:09 am
mk-asd
Да

Добавлено: Ср май 04, 2011 6:32 am
grassh0pper
pavlo89 писал(а):получилось вот такое чудо...
тоесть не получилось ничего :)
Сам корпус исчез, остались только интерактивные элементы такие как колеса, водитель и т.д.
Может чего-то с размерами напутали?

Добавлено: Ср май 04, 2011 7:16 am
jaguar86rus
и у меня кстати такая же фигня, только видно водителя с рулём в руках и колёса, больше ничего параметры такие же как у mk-asd в чём проблема?

Добавлено: Ср май 04, 2011 8:55 am
---Max---
Пересматривайте n2...Что-то неправильно там написано, скорее всего...
Сравнивайте со стандартным, ищите ошибки.

Добавлено: Ср май 04, 2011 9:06 am
jaguar86rus
я импортнул стандартную десятку и взял вообще другую машину (мустанг) и по размеру мустанг превышает в 100 раз чем десятка =-O
и кстати при экспорте создался файл CarLod0.error, это нормально?

Добавлено: Ср май 04, 2011 10:54 am
pavlo89
grassh0pper писал(а): тоесть не получилось ничего :)
Сам корпус исчез, остались только интерактивные элементы такие как колеса, водитель и т.д.
Может чего-то с размерами напутали?
да понял в чём проблема, mk-asd навел на мысль сегодня переделаю, посмотрю что получиться :)

Добавлено: Ср май 04, 2011 12:22 pm
pavlo89
ну в общем то получилось carlod 0 вернуть модель экспорта через 3д макса обратно в игру, правда при виде назад вылетает игра в чём может быть проблема ? (могу прислать код ошибки если это кому то поможет) :)

вечером переустановлю игру, попробую снова

да кстати когда будете экспортировать модель не забудьте про сглаживание а то получается не очень симпатичная модель =)

Добавлено: Ср май 04, 2011 4:11 pm
pavlo89
ну в общем да, у меня получилось вернуть модель которая была в максе , благодаря этому экспортеру, тока что проверил игра не вылетает стабильно работает, буду теперь пытаться запихать другую модель... :)

Добавлено: Ср май 04, 2011 4:49 pm
jaguar86rus
pavlo89 писал(а):ну в общем да, у меня получилось вернуть модель которая была в максе , благодаря этому экспортеру, тока что проверил игра не вылетает стабильно работает, буду теперь пытаться запихать другую модель... :)
а теперь поведай всем как ты это сделал? (чтобы модель была видна)

Добавлено: Ср май 04, 2011 5:30 pm
Cooper777
---Max--- писал(а):Сомневаюсь, что хэлп будет кто-либо писать...В этой теме описано, в принципе, всё, что нужно для импорта/экспорта. Осталось разобраться с n2 (проще говоря пропиской, там по-моему не так сложно, я разобрался вроде), а остальное уже зависит от умений в максе.
умений как раз и не хватает!разобрался с тем как назначать текстуры,но не удобно после ZM,где все детали просмотреть можно и удалить думмисы ненужные?Какие эффекты применять к текстурам?Как вообще сравнить с игровой моделью из инструктора?

Добавлено: Ср май 04, 2011 7:28 pm
pavlo89
jaguar86rus писал(а): а теперь поведай всем как ты это сделал? (чтобы модель была видна)
правь файл н2 при экспорте либо, меняй имена деталей в 3дмаксе, при импорте они по дефолту carlod_0 carlod_1 и т.д. Вроде бы не знаю как толковее объяснить

мой первый конверт в игру :ROFL:

Изображение

Изображение

Изображение

Добавлено: Ср май 04, 2011 7:32 pm
mk-asd
Количество полигонов не должно быть более 50000. А тут явно больше - артефакты в геометрии

Добавлено: Ср май 04, 2011 7:33 pm
jaguar86rus
pavlo89 писал(а): мой первый конверт в игру :ROFL:
уже что то :D а насчёт править n2 не понял, что именно там?

Добавлено: Ср май 04, 2011 7:45 pm
pavlo89
mk-asd писал(а):Количество полигонов не должно быть более 50000. А тут явно больше - артефакты в геометрии
ну полигонов тут 73 000 тока на кузов без стекл и салона , смысли артефакты в геометрии ? , я пока не шибко разобрался в н2 файле пытаюсь понять что и как , и ещё я не понял почему он сделал вкладку в н2 при экспорте к body , и в этой вкладке появилось много новых Body_0 - body 15 аж... ну и так же к остальным добавленным частям такая же хрень

Добавлено: Ср май 04, 2011 7:47 pm
mk-asd
73000 много. Максимум 49999. Плагин такой.

Насчет .n2 не понял

Добавлено: Ср май 04, 2011 7:58 pm
pavlo89
mk-asd писал(а):73000 много. Максимум 49999. Плагин такой.

Насчет .n2 не понял
ладно попробую поменьше взять полигонов, по тестирую что да как получиться, вопрос назрел такой: как это всё делается освещение фар, габариты, тормоза и т.д. в 3д максе ? или это потом прописывается в игре ?

Добавлено: Ср май 04, 2011 10:08 pm
Kivlov
pavlo89 писал(а): мой первый конверт в игру :ROFL:
Ух ты! Это же Крайслер 300! По крайней мере, один из разработчиков точно скажет вам спасибо, если доделаете до ума. :roll:

Добавлено: Ср май 04, 2011 10:30 pm
cbr902gt
pavlo89 писал(а):
мой первый конверт в игру :ROFL:
огромный шажище вперед :)

Добавлено: Чт май 05, 2011 12:06 am
pavlo89
Kivlov писал(а): Ух ты! Это же Крайслер 300! По крайней мере, один из разработчиков точно скажет вам спасибо, если доделаете до ума. :roll:
увы модель оказалась слишком жирной по полигонам )

вот в общем 2 конверт :-D

Изображение

Изображение

Изображение

вопрос таков как текстуры присвоить, и экспортёр их сам переводит в tga или надо всё самому доделывать и потом прописывать их в н2 ?

Добавлено: Чт май 05, 2011 12:14 am
mk-asd
2141? oO Салон есть?:)

Нужно будет самому перевести в .dds.
Название файла должно быть XXX.tga.dds (но формат DDS)
А в .n2 прописывать просто XXX.tga

Добавлено: Чт май 05, 2011 12:22 am
pavlo89
mk-asd писал(а):2141? oO Салон есть?:)

Нужно будет самому перевести в .dds.
салон есть ток не сказать что шибко хорошо сделано(потом сделаю ему сам салон, вернее торпеду замоделю), модель от гта с а , ну в во всяком случае лучшая модель которая попадалась мне не глаза, сегодня много что допер по конверту.

и ещё вопрос как делать что бы в игре светились повторители и тормоза и т.д. ? ) то что отдельное от Body, в общем этого пока я не понял на фига

Добавлено: Чт май 05, 2011 12:25 am
mk-asd
Поворотники нужно отделить от body в максе, и назначить им имя (left)right)_strafe_light
Стопы так же, имя - stop_light
Габариты - hwd_back_light
Фары - head_light

Ну а как в .n2 прописать, смотрите уже готовые модели в игре :) Там все просто :)

Добавлено: Чт май 05, 2011 10:41 am
jaguar86rus
Изображение
вот короче
http://rghost.ru/5475273

Добавлено: Чт май 05, 2011 1:31 pm
pavlo89
вопрос знатокам, или где можно найти информацию по текстурированию, в общем в занозе все текстуры видны, после экспорта в 3дс формат, и потом в 3дмаксе текстуры пропали, в общем можно ли эти текстуры восстановить? или заново натягивать эти текстуры ? ...

Добавлено: Чт май 05, 2011 8:09 pm
pavlo89
текстуры начали потихоньку появляться
Изображение

новый вопрос, надеюсь тут уже ответят

в чем различие таких понятий как "DiffMap0" , "BumpMap0" ,"CubeMap0" , и так же что означает 0,1,2,3 т.е. последняя цифра =) это про файл n2 если что =)

Добавлено: Чт май 05, 2011 8:22 pm
jaguar86rus
pavlo89 писал(а):текстуры начали потихоньку появляться
Изображение

новый вопрос, надеюсь тут уже ответят

в чем различие таких понятий как "DiffMap0" , "BumpMap0" ,"CubeMap0" , и так же что означает 0,1,2,3 т.е. последняя цифра =) это про файл n2 если что =)
насколько я знаю DiffMap это сама текстура
BumpMap это такая карта которая делает типо объем в фотошопе (не знаю как правильно обяъснить :D ) наверняка встречал в текстурах такие текстуры которые просто синие, думаю ты меня понял
а цифра это типо вариант, есть panel_diff есть panel_night и т.д

Добавлено: Чт май 05, 2011 8:31 pm
mk-asd
DiffMap0 - сама текстура
DiffMap1 - текстура повреждений
DiffMap2 - текстура, которая "разбивает" автомобиль на части. Нужна для правильного отображения повреждений. Что бы при ударе не вся машина стала битой, а только определенная часть.

Но как создавать DiffMap2 я не знаю. Так что пока все 3 DiffMap делайте с одинаковыми текстурами.

BumpMap 0 - это карта, которая создает рельеф для поверхности. Что бы ее создавать, нужно установить DDSPlugin для Photoshop`a. Тут читаем про ее создание/использование. Читать только "Карты нормалей"

Добавлено: Чт май 05, 2011 8:42 pm
jaguar86rus
такой вопрос, как несколько деталей объединить в одну, а то у меня модель и у неё зеркала крыша капот всё отдельно

Добавлено: Чт май 05, 2011 8:44 pm
Cooper777
jaguar86rus писал(а):такой вопрос, как несколько деталей объединить в одну, а то у меня модель и у неё зеркала крыша капот всё отдельно
Там же есть Detach,Connect,так кажется называется