Полосатые бордюры

Форум для обсуждения проекта "City Car Driving".

Модераторы:Kivlov, manuj, Nik

alexandr
Эксперт
Сообщения:587
Зарегистрирован:Сб фев 09, 2008 5:33 pm
Откуда:Волгоград
Полосатые бордюры

Сообщение alexandr » Вс мар 16, 2008 4:41 pm

Вот мне интересно, почему во всех проектах данного направления бордюры (поребрики, как говорят в Питере :) ) все полосатые, как шахматная доска.
Вроде по ПДД "2.5 обозначает боковые поверхности ограждений дорог на закруглениях малого радиуса, крутых спусках, других опасных участках" и "2.7 обозначает бордюры на опасных участках и возвышающиеся островки безопасности". В Москве вроде не везде встретишь, хотя можно и в спальном районе увидеть покрашенные бордюры в кварталах. :) Неужели кому-то это выгодно?
Сами бордюры не всегда могут похвастаться своим приглядным видом, а тут еще красить в два цвета.
Например у нас в городе почти вообще таких нет (ну вроде на нужных местах и то мало).
По моему в стране, где одна из самых главных бед до сих пор не сдается напору возмущенного разума, красить все бордюры просто не разумно и не рентабельно? :)
Последний раз редактировалось alexandr Вс мар 16, 2008 4:55 pm, всего редактировалось 1 раз.

Аватара пользователя
Anasha
Эксперт
Сообщения:337
Зарегистрирован:Чт мар 13, 2008 9:56 pm
Откуда:Москва

Сообщение Anasha » Вс мар 16, 2008 4:53 pm

я думаю, они показывают что есть пешеходная зона, хотя мож и ошибаюсь..

alexandr
Эксперт
Сообщения:587
Зарегистрирован:Сб фев 09, 2008 5:33 pm
Откуда:Волгоград

Сообщение alexandr » Вс мар 16, 2008 5:00 pm

Это ты к чему сейчас?
Я же говорю, что во всех программах бордюры полосатые как зебры в африке, пешеходы не могут ходить вдоль всех трасс Москвы, и только ждать, как бы бросится под колеса. :D Для чего вобще написал, если честно?

Аватара пользователя
Anasha
Эксперт
Сообщения:337
Зарегистрирован:Чт мар 13, 2008 9:56 pm
Откуда:Москва

Сообщение Anasha » Вс мар 16, 2008 6:28 pm

я к тому что никто не будет делать бордюры в одном месте полосаты а в другом нет. За основу берется один бордюр.

Аватара пользователя
GodFather
Эксперт
Сообщения:403
Зарегистрирован:Вс янв 20, 2008 4:01 am
Откуда:Санкт-Петербург

Сообщение GodFather » Пн мар 17, 2008 12:16 am

в Питере таких реально нет почти...я думаю, не сложно 2 шкурки сделать :wink:
Logitech MOMO Racing happy user
Logitech G25 dreamer

Rege
Новенький
Сообщения:17
Зарегистрирован:Пт дек 07, 2007 3:59 am
Откуда:Moscow

Сообщение Rege » Пн мар 17, 2008 12:40 am

Полосатые бордюры для повышения внимания!!!

Аватара пользователя
Anasha
Эксперт
Сообщения:337
Зарегистрирован:Чт мар 13, 2008 9:56 pm
Откуда:Москва

Сообщение Anasha » Пн мар 17, 2008 1:03 am

не наверное лень делать расчеты точек для двух видов бордюров.

alexandr
Эксперт
Сообщения:587
Зарегистрирован:Сб фев 09, 2008 5:33 pm
Откуда:Волгоград

Сообщение alexandr » Пн мар 17, 2008 7:46 am

Какой расчет, ты о чем уважаемый? :)
Действительно просто интересно, может есть какая поправка к правилам, или изменение? Кому вообще пришла идея в голову красить в реале бордюры? Причем где нужно и не нужно, или это такая национальная отличительная особенность, как например идеальные дороги в Америке и Европе? :)

alexandr
Эксперт
Сообщения:587
Зарегистрирован:Сб фев 09, 2008 5:33 pm
Откуда:Волгоград

Сообщение alexandr » Пн мар 17, 2008 7:54 am

2 Anasha
Сейчас только посмотрел ваш сайт.
Довольно хорошие работы, внушает уважение.
Но вот о 3D моделиннге и художественно дизайне (говорю конечно не об оформлении страниц) лучше вам не, ну как-бы это сказать.... :? Ну да ладно.
Действительно человек должен что-то одно хорошо делать, вы умеете работать с кодом, это похвально.

Аватара пользователя
Anasha
Эксперт
Сообщения:337
Зарегистрирован:Чт мар 13, 2008 9:56 pm
Откуда:Москва

Сообщение Anasha » Пн мар 17, 2008 10:54 am

имел ввиду не создание бордюра, а его генерация кода в игре

alexandr
Эксперт
Сообщения:587
Зарегистрирован:Сб фев 09, 2008 5:33 pm
Откуда:Волгоград

Сообщение alexandr » Пн мар 17, 2008 12:54 pm

Я конечно понимаю, что вам как программисту очень все хочется представлять в кодах. Но поверьте все гораздо проще. :)

Аватара пользователя
Anasha
Эксперт
Сообщения:337
Зарегистрирован:Чт мар 13, 2008 9:56 pm
Откуда:Москва

Сообщение Anasha » Пн мар 17, 2008 5:20 pm

))) но всеже все что мы видим на мониторе именно из единиц и нулей и вышло)) Любли фразы типа "все проще" или "не парься"

russia91
Эксперт
Сообщения:789
Зарегистрирован:Вс фев 11, 2007 6:55 pm
Откуда:Москва

Сообщение russia91 » Пн мар 17, 2008 5:27 pm

Кстати бордюры в Москве не только чёрно-белые но и зелено-желтые бывают. Иногда и другие цвета, думаю что если б был какой нибудь закон был бы рагламент на то в какой цвет окрашевать. Может прсто для красоты ?? Тогда Лужков круто над таджиками издевается))
THRUSTMASTER. Rallye GT Force Feedback Pro Clutch Edition
Logitech G25 Racing Wheel

Аватара пользователя
GodFather
Эксперт
Сообщения:403
Зарегистрирован:Вс янв 20, 2008 4:01 am
Откуда:Санкт-Петербург

Сообщение GodFather » Пн мар 17, 2008 9:35 pm

нет таких законов....
неверняка у них есть утилита своя для размещения объектов в проге, не пишут же они на ассемблере :lol:
Logitech MOMO Racing happy user
Logitech G25 dreamer

alexandr
Эксперт
Сообщения:587
Зарегистрирован:Сб фев 09, 2008 5:33 pm
Откуда:Волгоград

Сообщение alexandr » Вт мар 18, 2008 4:19 am

2 Anasha
По большому счету очень многих людей, кто выполняет определенную работу в программах, не очень интересует как в данный момент нули с единицами сейчас пляшат в оперативной памяти.
А "прще"-это значит, что моделлер создает определенный объект и , если так можно сказать, назначает в сойствах объекта, определенную текстуру. Все делается визуально и совершенно интуитивно понятно. А если пользоваться уже готовым конструктором (редактором), то все то-же самое, даже в чем-то легче.
Если вас задела какая-то фраза, ну что-же, иногда непонимание между программистами и моделлерами имеет место быть. Сам фразы эти не очень люблю. Хотя в определенном контексте они очень даже уместны.

Аватара пользователя
Anasha
Эксперт
Сообщения:337
Зарегистрирован:Чт мар 13, 2008 9:56 pm
Откуда:Москва

Сообщение Anasha » Вт мар 18, 2008 4:44 am

проехали))

Аватара пользователя
H[a]rD
Опытный
Сообщения:103
Зарегистрирован:Вт апр 17, 2007 12:23 pm
Откуда:Москва,Зеленоград

Сообщение H[a]rD » Чт мар 27, 2008 6:07 am

alexandr
С вами не совсем согласен. Сделать модель и наложить на неё текстуру это пол беды. Каким образом вы вставите модель в игру именно туда, куда вы хотите? В данном случае визуального редактора нет и о "простоте" речи идти не может.
И про код генерации самого бордюра Anasha верно подметил.
Нельзя однобоко смотреть на вещи, не для всех игр существуют редакторы. Те кто когда-нибудь занимался скриптингом - поймут.
Даже теже моды к игре Mafia делаются скриптами (в пример)
dim_act 2
dim_frm 2
findactor 1, "Tommy"
findactor 0, "teleport"
findframe 0, "taxi_point3"

label 101
enemy_playanim "Vyhlizeni202.I3D",0
wait 4000
goto 101
event use_ab
getenemyaistate 0,0
iffltinrange 0,2,5,120
HUMAN_LOOKTOACTOR 0, 1, 1
enemy_talk 0,23940051
enemy_stopanim
zatmyse 1
wait 500
label 22
rnd 3, 4
if flt[2]=flt[3], 22, -1
let flt[2]=flt[3]
if flt[2]=0, -1, 1
actor_setpos 1, 0 ...
Вам это многое говорит? Так ставятся персонажи на карту, прописываются координаты и их действия. И тоже самое с объектом, но без действий и это очень трудоемкая работа, которая не заканчивается созданием кирпича с текстурой.
В игре для простоты использовалась длинная полоска, на которую были наложенны повторяющиеся текстуры. Что бы сделать бордюр скажем розово-фиолетовым, придется прирывать полоску, вставлять туда новую с этой текстурой(прописывать опять же координаты), а затем опять вставлять полоску типа "зебра". И для всего прописывать координаты в игровом мире. Представляете на сколько бы затянулась разработка игры?
X= -1971,161 Y= -4,88446 Z= 12,561.
X= -2971,161 Y= -4,88446 Z= 12,561.
с прямой просто, а повороты?
X= -1971,161 Y= -4,88446 Z= 12,561.
X= -12451,124 Y= -51231,512 Z= 57128,976
и.т.д каждый метр.
А так шпарит себе прямая в 300 метров в окрасе "Зебра"
X= -1971,161 Y= -4,88446 Z= 12,561.
и не парится. Наверное проще чем каждые 100 метров писать лишнее кол-во кодов?
ИзображениеИзображение

alexandr
Эксперт
Сообщения:587
Зарегистрирован:Сб фев 09, 2008 5:33 pm
Откуда:Волгоград

Сообщение alexandr » Чт мар 27, 2008 11:21 am

Повеселило.
:) Представляю себе сколько ифарктов заработал себе кодер, прописывая ручками координаты всех обектов и текстур к ним, допустим в TDU.
А в MSFS кодеры наверное вообще не дожили до релиза. Все-таки отмоделить и оттекстурить весь земной шарик..... Хм даже страшно сказать сколько кода придется написать.
Советую ознакомится с материалами по трехмерному моделированию, и еще познакомиться с таким понятием, как игровые движки. Довольно много делал "сценари" и другие отдельные объекты для MSFS. Могу показать скрин своего аэропорта в Волгограде, работа над которым заняла около часа. "Долго" так только из за того, что сам по себе инструмент из состава СДК очень глючно работает, тормозит, иногда просто валится. Иногда проще все сделать самому с нуля в Максе, текстурки свои подготовить(координаты не нужны :) ), а потом ручками конвертнуть все это в MSFS. Время это отнимает больше, но нервов меньше. Все-таки тулзы от Мелкомягких это вещь сама в себе. Кто с этим сталкивался, сейчас наверное вздрогнут от воспоминаний. Но когда нужно поработать глубже с какими-либо параметрами объектов и окружаещей среды, то приходится колдовать со скриптами. Этим движек сима так долго и держит огромную армию симмеров по всему миру. При желании можно переделать все что угодно. Только и этому движку давно пора на свалку.
В мафии приходится все писать руками, по тому, что нет хорошего инструмента для конверта обектов и сцен, с заданием для них нужных параметров, изначально на это не расчитан был движек, все доделали умельцы. Примеров много разных, да вообще зайдите на сайт GMax, это облегченный вариант Макса, там вам расскажут, что с его помощью можно создавать объекты и локации для огромного колличества игр, соответственно если есть инструменты для конверта всей вашей работы в эти игры. Конечно если вы немного знаете Английский. Много полезного узнаете. Попробуйте на досуге поработать с редактором для Фар-края, благо при нынешних мощностях компутеров это уже не должно быть похоже на изнурительную муку. Все вопросы отпадут сами собой, и про координаты бордюров и несчастных текстур для них.
Вот как всегда, начали с простого вопроса, а закончили координатами. :)

Аватара пользователя
H[a]rD
Опытный
Сообщения:103
Зарегистрирован:Вт апр 17, 2007 12:23 pm
Откуда:Москва,Зеленоград

Сообщение H[a]rD » Чт мар 27, 2008 5:12 pm

2alexandr
Ну так в этом и проблема! Визуально понятного SDK для 3D Инструктора - нет. Про это и разработчики говорили неоднократно. К чему равнять попу с пальцем? Редакторы CryEngine(FarCry), Source SDK, CryEngine 2 (Crysis) в них я тоже работал, если посидеть и покопаться денек, можно начать создавать офигительные карты. Если разработчики нам предоставят SDK, моды/карты посыпятся рекой.

В мафии приходится все писать руками, по тому, что нет хорошего инструмента для конверта обектов и сцен

Тут такая же проблема. Интересно было бы услышать мнение тов. Anasha как скриптера. А лучше самих разработчиков, где правда и с какими трудностями вы сталкиваетесь в процессе разработки?
ИзображениеИзображение

Аватара пользователя
Anasha
Эксперт
Сообщения:337
Зарегистрирован:Чт мар 13, 2008 9:56 pm
Откуда:Москва

Сообщение Anasha » Чт мар 27, 2008 5:37 pm

не зная как разрабатывались бордюры в 3ДИ, думаю разработчики ответят на этот вопрос

alexandr
Эксперт
Сообщения:587
Зарегистрирован:Сб фев 09, 2008 5:33 pm
Откуда:Волгоград

Сообщение alexandr » Пт мар 28, 2008 12:05 am

Да какая попа с пальцем? Ну блин.
Разговор идет не об иструментах для пользователей, а о том как это делают разрабы. Говорили-же, почему в программах так всем полюбились эти бордюры, потом началась котовасия о том, что трудно какие-то координаты прописывать.
Ну выше-же написано, никаких координат, почитайте о том как моделировать сцены, , что такое игровые движки, и все станет ясно. Вы себя хоть представляете как создать маштабную 3Д локацию, содержащую тысячи обектов используя скрипты? Конечно, можно, но для этого потребуется лет 20!!! Для этого и пишут движки, и чем они лучше, и чаще всего, дороже, тем разработчику легче все делать. Поэтому и лицензируют самые лучшие двиглы, и продают их налево и направо. И продукты начинают выходить потом пачками в довольно короткий срок на этих двиглах. А когда движек пишут с нуля или используют бесплатный, то его приходится дорабатывать постоянно, да иногда он в конце концов уже и сам на себя становится не похож. От этого и постоянные косяки, тормоза и прочие радости. Работая с хорошим движком, разработчики четко знают каждый свою роль. Ну так в идеале и в крупных именитых компаниях. Моделлер моделит, художник по текстурам соответственно сами понимаете, а программер все это вылизывает, конвертит, компилит и доводит до работоспособного состояния. Ну конечно есть еще физика, AI, общая концепция, но мы ведь сейчас не об этом?
Вот аэропорт Волгограда из MSFS X(на скринах ниже). Я его побыстрому набросал, чтобы опробовать новую тулзу к симу из СДК. Приметивней ничего нет, суешь растительность, машинки, здания, и т.д. и т. п. Но все это из дефолтной базы объектов со своими-же текстурами. Выглядит не ахти, но в дефолте аэропорт совсем уж приметивненько сделан. Главное ни какого колдовства, файл описывает только объекты в сцене и их свойства, поэтому он занимает килобайты. можно малой кровью поделится с любыми людьми по сети.
Но по человечески нужно делать по другому. Все делается в солидном 3Д редакторе, подбираются аутентичные текстуры, потом конвертишь это в программу, и если кто видел работы ведуших студий таких дополнений, наверное не раз подбирали челюсть с пола! А как самолеты делают!!!
Сам кое, что делал в свое время, эх было время! Кстати облака здесь мои. Года за четыре их скачали из сети помоему уже тысяч пять человек, дааавно не был в файловом архиве.
Но нашлись ребята кто уже делает новые облака, правда целая контора, так там челюсть просто прилипает к полу.
Вложения
03.jpg
(99.72КБ)5482 скачивания
02.jpg
(86.46КБ)5482 скачивания
01.jpg
(86.95КБ)5482 скачивания

alexandr
Эксперт
Сообщения:587
Зарегистрирован:Сб фев 09, 2008 5:33 pm
Откуда:Волгоград

Сообщение alexandr » Пт мар 28, 2008 1:04 am

А вот такие тачки пару лет назад делал один Японец, да и корабли разные, поезда, много чего. Бесплатно при чем. Помню на "Титанике" прикольно по Волге прокатится!
Кстати у тачек динамика прикручена от самолетов, от Цессны чаще всего, но так хитро, что машина естественно ни куда не взлетает, а вот управляется довольно неплохо. У них открываются стекла, двери, паксы в салоне башкой крутят, есть скрипты, ну вроде вырубил движек и видиш как пакс с водилой у машины стоит, а у багажника шмотки.
Конечно работают фары, фары выдвигаются, работают мигалки, дворники, подсветка приборов, можно даже несколько степеней подсветки сделать Можно назначить кучу своих камер и очень гибко управлять ими. Можно сделать, что при аварии тачка будет взрываться и разваливаться на куски, все это сопровождается пожаром отдельных частей с едким черным облаком дыма. Но самое главное это когда допустим с разгону сиганешь в Большой Каньон в Аризоне, и так плавненько паришь. :) В жизни это будет покруче, да и исход посмертельней. И все это на самолетной динамике! Вот тут и приходится разбираться со скриптами, и запутанным СДК.. Но при желании можно даже сделать, что у тачки будут колеса отстреливаться, а в этот момент выдвигаются крылья и ты взлетаешь. Кайф. :D И делать это можно все САМОМУ .
А вы говорите координаты бордюров. Конечно понятно что у наших разработчиков нет такого движка, можно сказать что он находится в стадии младенчества по сравнению с такими грандами. Но очень надеюсь на их талант. Хотя сам мотор сима уже давно всех не устраивает. Но это кто понимает о чем я. Кстати тут уже говорилось, что для Мафии есть модели и по 80 тысяч полигонов, ну, ну. А вот такие машинки вполне укладываются в 5-10 тысяч, вместе с 3D кокпитом!
Кстати на моей памяти еще небыло прецидента когда Майкрософт или какая любая другая компания наехала на кого-бы то ни-было (по поводу сима). Огромная армия моделлеров использует кучу торговых марок всего и вся. Можно даже увидеть тренажеры на базе сима которые стоят в летных школах, а там преспокойно живут даже бесплатные адоны где используются разные марки и авто и авиакомпаний. И ни кого это не трогает. Вы не представляете сколько сейчас всего выпушено для сима, да есть еще много подобных продуктов. Все это живет и плодится на тысячах очень крупных именитых сайтах и преспокойно существует годами. Но в нашей стране так все этого боятся, что за всей этой шелухой не могут просто сделать нормальный продукт. Как-то разработчики Инструктора завидев что пользователи начали переделывать рекламку, лепить лэйблы на авто и т.д., обмолвились"-Вот мол народ начал изгаляться над проектом", мол примем к сведению в будующей версии.
Вот это действительно очень странно. Рады должны быть, что к продукту есть интерес, люди не просто прокатились и забыли, а пытаются, что то изменить, улучшить. Это-же дорога к успеху. Открытая архитектура дается большой кровью, но если, что-то можно делать с продуктом самому, так это только продлевает ему жизнь. Это аксиома. Первый класс бизнесс школы, так сказать.
Ах да, сами скрины.
Вложения
04.jpg
(92.79КБ)5471 скачивание
05.jpg
(99.79КБ)5471 скачивание
06.jpg
(93.55КБ)5471 скачивание

alexandr
Эксперт
Сообщения:587
Зарегистрирован:Сб фев 09, 2008 5:33 pm
Откуда:Волгоград

Сообщение alexandr » Пт мар 28, 2008 1:38 am

Вот еще к вопросу о создании 3Д сцен и объектов.
У сима есть такая технология, автоген. Это автогенератор объектов и ландшафта. Кстати в последней версии приложил руку наш программист, и при чем его математический алгорит совершенно бесплатен. Об этом говорила сама Майкрософт. Так вот, художник просто назначает лэндклассы определенной поверхности земли, ну допустим деревенская местность, как опции могут быть, местность в основном с одноэтажными постройками, принадлежнасть к Азиатским странам, средняя плотность, время года, холмистая, аграрно развитая и т.д.
Генератор сам в реальном времени строит сдания соответствующей постройке, распределяет лесной массив, если лето, деревья будут с листвой, если это экватор, то листва будет всегда. :) Конечно сами здания и растительность соответствуют месту на земле, ну если это Гавайи, то и построийки, и пальмы соответственно, наносится определенный класс текстур который оговорен в условиях. Все это сделанно для того, что-бы не моделировать это вручную. Вот сдесь и пишется алгоритм условий. Но для начала все моделируется визуально, делаются заготовки, что-бы алгоритм потом их грамотно расставил. А нужно все это по простой причине. В симе смоделирован весь земной шар!!!!!! И вы можете часами лететь над густо населенными областями. Представляете все это смоделировать вручную? :D Конечно можно за пару тысяч лет. :) Но сим предоставляет возможность все сделать самому. И опять-же, вы берете 3Д редактор, все ручками моделите, и если вы гений в моделлинге и талантливый художник, то от вашей работы в Майкрософт начинаются инфаркты. Если-бы вы видели платные сцены от крутых компаний! Есть даже целые мега паки, например восточная америка, где мешь порядка 5ти метров на тексел.
Ощущение, что вы наблюдаете видеосъемку с борта самолета, а не компьютерный тренажер. Стоят эти паки правда соответственно, но на западе их сметают с прилавков.
Вот пару скринов над частью города Волгограда. (Дефолт)
С полторы и пяти тысячь метров. Представляете как скриптами и координатами смоделлировать такое колличество объектов? :) Все здания и деревья трехмерны, мешь где-то 20 метров на тексел. А вы представте, что в Нью Йорке? Так-что советую курить мат-часть! :)
Вложения
07.jpg
(96.59КБ)5466 скачиваний
08.jpg
(98.07КБ)5466 скачиваний

Аватара пользователя
oldfashion
Мега Эксперт
Сообщения:1027
Зарегистрирован:Вт июл 31, 2007 1:53 pm
Откуда:msk

Сообщение oldfashion » Пт мар 28, 2008 2:17 am

По-моему, тут каждый сам с собой разговаривает.

alexandr
Эксперт
Сообщения:587
Зарегистрирован:Сб фев 09, 2008 5:33 pm
Откуда:Волгоград

Сообщение alexandr » Пт мар 28, 2008 3:40 am

Во-во, зато с с моделлингом бордюров вопросов больше не будет, надеюсь. :)
Да и скрины новые на сайте, то-же думаю многим будет приятно. Может кто еще чего подкинет, разработчики видимо давно уже нас покинули. Хоть между собой чего пообсуждаем. :)

Аватара пользователя
H[a]rD
Опытный
Сообщения:103
Зарегистрирован:Вт апр 17, 2007 12:23 pm
Откуда:Москва,Зеленоград

Сообщение H[a]rD » Сб мар 29, 2008 5:23 pm

Вы меня не убедили :) . Всётаки в пример была поставлена одна игра и редактор к ней. А что же на счет модов в мафии? Там только координаты...
Прочитав выше изложенный текст - остаюсь при своем мнении. Просто много редакторов видел и во многих работал, только вот о том редакторе где делался 3D Инструктор , ничего не слышно. Вот отпишуться разработчики, тогда и можно будет делать выводы, кто прав, а кто нет...
ИзображениеИзображение

Аватара пользователя
oldfashion
Мега Эксперт
Сообщения:1027
Зарегистрирован:Вт июл 31, 2007 1:53 pm
Откуда:msk

Сообщение oldfashion » Сб мар 29, 2008 8:32 pm

H[a]rD писал(а):Просто много редакторов видел и во многих работал, только вот о том редакторе где делался 3D Инструктор , ничего не слышно. Вот отпишуться разработчики, тогда и можно будет делать выводы, кто прав, а кто нет...
Да вроде известно, на чем делался. Небьюла Девайс.

alexandr
Эксперт
Сообщения:587
Зарегистрирован:Сб фев 09, 2008 5:33 pm
Откуда:Волгоград

Сообщение alexandr » Вс мар 30, 2008 2:09 pm

1. Это не игра.
2. Это не редактор.
3. Разработчики писать не будут.
4. Правые и левые остались в 17ом году.
5. Купить наконец литературу (информацию) по предмету.
6. Читать, читать,читать..............
Через несколько лет убеждать вас ни кто не будет, и вам будет не охота. :)

Аватара пользователя
H[a]rD
Опытный
Сообщения:103
Зарегистрирован:Вт апр 17, 2007 12:23 pm
Откуда:Москва,Зеленоград

Сообщение H[a]rD » Вс мар 30, 2008 8:23 pm

alexandr писал(а): 4. Правые и левые oстались в 17ом году.
Обоснуете? :)
Конечно не был в Волгограде, но если вы у себя в городе не видели тех или других, то это вовсе не значит, что их нет.
ИзображениеИзображение

grassh0pper
Разработчик
Сообщения:849
Зарегистрирован:Вт дек 26, 2006 8:16 am
Откуда:Новосибирск

Сообщение grassh0pper » Пн мар 31, 2008 8:32 am

Anasha писал(а):не зная как разрабатывались бордюры в 3ДИ, думаю разработчики ответят на этот вопрос
Ландшафт (а следовательно и бордюры :) ) создается в 3д Максе, весь остальной дизайн делается в редактора уровней. Редактор наш собственный.

Ответить