Дневник разработчика 3
Доброго времени суток!
Был опубликован 3-ий дневник разработчика 3D Инструктора 2.0.
Этот выпуск дневников стал слегка необычным. Возможно, вы уже заметили изменения на главной странице...
Ссылка на дневник: http://3dinstructor.ru/diary/3.html
Информация о сроках выхода:
Профессиональная версия для автошкол поступит в продажу в августе-сентябре 2009 года. Релиз же "домашней" версии проекта для обычных компьютеров состоится на 1-2 месяца позже.
Был опубликован 3-ий дневник разработчика 3D Инструктора 2.0.
Этот выпуск дневников стал слегка необычным. Возможно, вы уже заметили изменения на главной странице...
Ссылка на дневник: http://3dinstructor.ru/diary/3.html
Информация о сроках выхода:
Профессиональная версия для автошкол поступит в продажу в августе-сентябре 2009 года. Релиз же "домашней" версии проекта для обычных компьютеров состоится на 1-2 месяца позже.
Последний раз редактировалось Kivlov Пт дек 04, 2009 5:47 pm, всего редактировалось 2 раза.
С уважением, Евгений,
компания Forward Development.
- Ситуация 2-16
- Новенький
- Сообщения:30
- Зарегистрирован:Ср июл 16, 2008 11:32 pm
- Откуда:Екатеринбург
Итак.
1. По-прежнему нет случайной генерации номерных знаков - смотрится не очень.
2. Субъективно, но мне как-то не нравится ночь, какая-то она сине-жёлтая и слишком светлая.
3. Цветовая гамма трафика не очень разнообразна и реалистична.
4. Световые приборы на машинах показались каким-то странными (мутными).
5. Интерьер изменился, но, как обычно, стойкого ощущения, что в лучшую сторону, как-то нет. Наверное, стал детальнее сам салон, но основные элементы управления: руль (на 2106), центральная консоль (на 2110) как-то не особо.
6. На автодроме должны быть не просто конусы, а стойки, иначе ничего не будет видно. В первой версии такого не было. Не знаю, к сожалению, официальных положений, но в автошколах и гаи пока используют именно старый и более логичный подход.
7. Кто придумал наименование "Чувствуются автомобили"? Автомобиль может "чувствоваться", когда ты ему в зад въехал. А трафик характеризуется плотностью, движение - напряжённостью, дороги - загрузкой.
8. Почему в характеристиках машины обозначение кубических сантиметров, как "см3"? Неужели так трудно тройку сделать надстрочной, как и положено.
9. На одном из скриншотов была увидена трещина в асфальте - хорошо, но мало, дороги не везде такие уж хорошие.
Пожелать хочется одного - больше внимания к мелочам. Во многих местах текстуры оставляют желать лучшего. Так и не показаны светофоры с дополнительными секциями, трамвайные светофоры, регулировщики - а ученику, по идее, это всё нужно воспринимать и лучше этому учиться сразу.
1. По-прежнему нет случайной генерации номерных знаков - смотрится не очень.
2. Субъективно, но мне как-то не нравится ночь, какая-то она сине-жёлтая и слишком светлая.
3. Цветовая гамма трафика не очень разнообразна и реалистична.
4. Световые приборы на машинах показались каким-то странными (мутными).
5. Интерьер изменился, но, как обычно, стойкого ощущения, что в лучшую сторону, как-то нет. Наверное, стал детальнее сам салон, но основные элементы управления: руль (на 2106), центральная консоль (на 2110) как-то не особо.
6. На автодроме должны быть не просто конусы, а стойки, иначе ничего не будет видно. В первой версии такого не было. Не знаю, к сожалению, официальных положений, но в автошколах и гаи пока используют именно старый и более логичный подход.
7. Кто придумал наименование "Чувствуются автомобили"? Автомобиль может "чувствоваться", когда ты ему в зад въехал. А трафик характеризуется плотностью, движение - напряжённостью, дороги - загрузкой.
8. Почему в характеристиках машины обозначение кубических сантиметров, как "см3"? Неужели так трудно тройку сделать надстрочной, как и положено.
9. На одном из скриншотов была увидена трещина в асфальте - хорошо, но мало, дороги не везде такие уж хорошие.
Пожелать хочется одного - больше внимания к мелочам. Во многих местах текстуры оставляют желать лучшего. Так и не показаны светофоры с дополнительными секциями, трамвайные светофоры, регулировщики - а ученику, по идее, это всё нужно воспринимать и лучше этому учиться сразу.
Сколько раз в огромном зале я дарил вам смех и слёзы. Вы смотрели, но не знали, зритель я, а вы актеры. (с)
- Евгений Лисицын
- Новенький
- Сообщения:68
- Зарегистрирован:Вт апр 21, 2009 10:13 am
- Откуда:Оренбург
-
- Разработчик
- Сообщения:849
- Зарегистрирован:Вт дек 26, 2006 8:16 am
- Откуда:Новосибирск
-
- Новенький
- Сообщения:21
- Зарегистрирован:Пт ноя 21, 2008 9:07 pm
- Откуда:москва
-
- Разработчик
- Сообщения:849
- Зарегистрирован:Вт дек 26, 2006 8:16 am
- Откуда:Новосибирск
Вообще уже видна, причем в центральном зеркале даже салон отражается. Очень, кстате, помогает чувствовать габариты машины .ЯкОв_ВаЛеНОк писал(а):вы обещяли что в заркалах будет видна филейная и задния часть машины
Почему на скриншетах не видно, не знаю. Видимо, скриншеты снимались не с самой последней сборки.
-
- Новенький
- Сообщения:21
- Зарегистрирован:Пт ноя 21, 2008 9:07 pm
- Откуда:москва
да и вправду отражается http://3dinstructor.ru/gallery/14.html
можно будет ожидать демо до релиза полной версии?
можно будет ожидать демо до релиза полной версии?
-
- Новенький
- Сообщения:21
- Зарегистрирован:Пт ноя 21, 2008 9:07 pm
- Откуда:москва
-
- Новенький
- Сообщения:21
- Зарегистрирован:Пт ноя 21, 2008 9:07 pm
- Откуда:москва
-
- Новенький
- Сообщения:2
- Зарегистрирован:Сб июн 27, 2009 5:41 pm
- Откуда:Москва
-
- Опытный
- Сообщения:226
- Зарегистрирован:Вт май 29, 2007 4:53 pm
- Откуда:Санкт-Петербург
Итак...
2. Ночь не самая тёмная, потому что время во время съёмки было установлено 22 часа вечера.
3. Учтём.
4. Подробнее, пожалуйста.
5. Подробнее, пожалуйста, чем не нравится салон.
6. Хм... А действительно. Учтём.
7. Мелочь конечно, но учтём.
8. Учтём.
9. Ну не весь же асфальт был показан на скринах.
2. Третий дневник Перевозчика откладывается пока вновь не будут возобновлены работы над Перевозчиком.
P.S.: На остальное вроде Антон уже ответил.
Екатеринбурга даже не планировалось.Ситуация 2-16 писал(а):Покатаемся по виртуальному Екатеринбургу
1. Учтём.Мим писал(а): 1. По-прежнему нет случайной генерации номерных знаков - смотрится не очень.
2. Субъективно, но мне как-то не нравится ночь, какая-то она сине-жёлтая и слишком светлая.
3. Цветовая гамма трафика не очень разнообразна и реалистична.
4. Световые приборы на машинах показались каким-то странными (мутными).
5. Интерьер изменился, но, как обычно, стойкого ощущения, что в лучшую сторону, как-то нет. Наверное, стал детальнее сам салон, но основные элементы управления: руль (на 2106), центральная консоль (на 2110) как-то не особо.
6. На автодроме должны быть не просто конусы, а стойки, иначе ничего не будет видно. В первой версии такого не было. Не знаю, к сожалению, официальных положений, но в автошколах и гаи пока используют именно старый и более логичный подход.
7. Кто придумал наименование "Чувствуются автомобили"? Автомобиль может "чувствоваться", когда ты ему в зад въехал. А трафик характеризуется плотностью, движение - напряжённостью, дороги - загрузкой.
8. Почему в характеристиках машины обозначение кубических сантиметров, как "см3"? Неужели так трудно тройку сделать надстрочной, как и положено.
9. На одном из скриншотов была увидена трещина в асфальте - хорошо, но мало, дороги не везде такие уж хорошие.
2. Ночь не самая тёмная, потому что время во время съёмки было установлено 22 часа вечера.
3. Учтём.
4. Подробнее, пожалуйста.
5. Подробнее, пожалуйста, чем не нравится салон.
6. Хм... А действительно. Учтём.
7. Мелочь конечно, но учтём.
8. Учтём.
9. Ну не весь же асфальт был показан на скринах.
1. Демо-версии не планируется. Этот вопрос уже задавался ранее неоднократно.Евгений Лисицын писал(а):У меня два вопроса: 1)демо версию можно будет скачать всем желающим? 2)Когда ждать третьего дневника перевозчика?
2. Третий дневник Перевозчика откладывается пока вновь не будут возобновлены работы над Перевозчиком.
По мне так всё там нормально видно. Прибавьте яркость у монитора.FibYar писал(а):Очень тусклая подсветка на приборной доске. Днем на спидометре и тахометре почти не видно стрелок. А ночью почти не видно шкалы.
Нет, нет и ещё раз нет! Уже ни раз задавали такой вопрос. Домашняя версия отличаться будет просто тем, что она не для коммерческого использования, ну и соответственно адаптирована для работы с железом нашего тренажёра. Плюс доработки по заказу автошкол (районы, машины, упражнения и т.п.). Физика, графика и т.п. - всё будет такое же в домашней версии.Дмитрий1973 писал(а):Означает ли наличие "профессиональных" (для автошкол и тренажёров) версий программы "3d инструктор", что версия для массового пользователя-покупателя будет сознательно выпущена ущербной в плане реализма, поддержки устройств указания (типа рули)?
P.S.: На остальное вроде Антон уже ответил.
С уважением, Евгений,
компания Forward Development.
- Ситуация 2-16
- Новенький
- Сообщения:30
- Зарегистрирован:Ср июл 16, 2008 11:32 pm
- Откуда:Екатеринбург
Пруфлинк - http://3dinstructor.ru/home/version2_0Виртуальный мир многократно расширен. Кроме Москвы, появились другие крупные российские города:
Санкт-Петербург
Новосибирск
Екатеринбург
-
- Новенький
- Сообщения:11
- Зарегистрирован:Чт фев 12, 2009 7:11 pm
- Откуда:Moscow
Ну народ у же к мелочам придирается И главное, что потом еще мне говорят, что "руль не по центру" - это незначительное замечание. По ходу, миром правит любовь, а не здравый смысл На некоторых скринах положение водителя задано верно - ПЕРЕД рулем, а не сбоку. А на некоторых - немного сбоку. Я так понимаю, будет настройка положения камеры? ...Чтобы извращенцы могли с заднего правого сиденья рулить и при всем при этом еще и предъявлять притенении к недостаточно проработанному рельефу пластика салона или что глаза водителя моргают неестественно
В общем, мне очень нравится то, что показали на скринах 3 дневника!
Желаю проекту скорее дойти до финиша! Куплю исключительно родной диск.
В общем, мне очень нравится то, что показали на скринах 3 дневника!
Желаю проекту скорее дойти до финиша! Куплю исключительно родной диск.
Устаревшая информация. Исправлю.Ситуация 2-16 писал(а):Пруфлинк - http://3dinstructor.ru/home/version2_0Виртуальный мир многократно расширен. Кроме Москвы, появились другие крупные российские города:
Санкт-Петербург
Новосибирск
Екатеринбург
Поддержки Тракира не будет в первом релизе. Планируется на адд-оны. Анимации салона в первом релизе также не будет.pabel89 писал(а):Не помню, спрашивали уже или нет про поддержку TrackIR?И ещё: салон будет анимированным?Ну там кнопки включения светотехники, подрулевые переключатели?
Хм... Ну раз у многих так, то поправим.pabel89 писал(а):Согласен, на классике ещё кое как видно, на 10-ке как будто стрелок вообще нетFibYar писал(а):Очень тусклая подсветка на приборной доске. Днем на спидометре и тахометре почти не видно стрелок. А ночью почти не видно шкалы.
Подумаем над этим.pabel89 писал(а):И ещё возможность самому задавать номер машины игрокаМим писал(а):Итак.
1. По-прежнему нет случайной генерации номерных знаков - смотрится не очень.
Это мой косяк. На некоторых скринах неправильно настроил камеру.Singularity писал(а):На некоторых скринах положение водителя задано верно - ПЕРЕД рулем, а не сбоку. А на некоторых - немного сбоку. Я так понимаю, будет настройка положения камеры?
С уважением, Евгений,
компания Forward Development.
На самом деле стрелки действительно на скринах получились темноватыми. В самой игре это не так.Suburban писал(а):Это лично у тебя. Наверное сидишь на старом ЭЛТ мониторе.FibYar писал(а): Лично у меня даже при максимальной яркости монитора стрелки почти не видно. Их хорошо видно только если еще в Catalyst Control Center с 0 до 100 яркость увеличить. Но тогда все становится ужасно светлым.
С уважением, Евгений,
компания Forward Development.
2Suburban
Старый не озночает устаревший. У меня например 19 НЭК-МИЦУБИШИ, на даймонттроне. И пока не было острой необходимости покупать "Новый" ЖК. Просто покупал его для профессиональных нужд, долго искал, а сейчас все эти игрушки на ТН фильм как то очень уж не солидно и стремно с картинкой у них. Хорошие на ПВА, МВА, СПС стоят соответственно не дешего, и найти нужную именно тебе модель, да еще с не пережатой матрицей, нормальными лампами, ох как не просто. А вот то что тенденция на лицо, это верно. Производитель всякой мультимедиа продукции все больше ориентируются на гамму для ЖК мониторов, а у них как известно с контрастностью дела обстоят достаточно плохо по отношению к ЭЛТ трубкам, у ЖК нет истинного черного цвета, всегда есть слабое паразитное серое свечение, такова уж природа кристаллов, вот как попрут ОЛЕД дисплеи, вот это будет штука. Да и динамика(диапазон) соответственно у ЖК довольно низкая, вот и делают игрушки с темной гаммой и высокой контрастностью. Да еще не дай бог кривой HDR прикрутят с блюмом, то вообще труба тогда. Темные места вообще без динамики, просто чернь на экране, ну сами посмотрите на новые скрины (у кого не ЖК), прошлые были вообще ужасны в этом плане, да и большинство здесь говорили что просто темно как у негра кое где. А выход один, как делают большинство именитых разрабов, просто нужна настройка гаммы и яркости в самой игре. И всего-то делов. Вот недавно вышел второй Рэйл симулятор, ну сим паравозов если кто не в курсе, там на форуме многие плевались, такая же чернь в темных областях, выглядит ужасно, но там разрабы предусмотрели гамма коррекцию, но как всегда не активировали опцию в первом релизе. На западных форумах сразу хай поднялся, и разрабы тут же опомнились, мол скоро будет патч. Я думаю не все там имеют "новый" ЖК, а преспокойно еще пользуют свои "старые" навороченные трубки.
Старый не озночает устаревший. У меня например 19 НЭК-МИЦУБИШИ, на даймонттроне. И пока не было острой необходимости покупать "Новый" ЖК. Просто покупал его для профессиональных нужд, долго искал, а сейчас все эти игрушки на ТН фильм как то очень уж не солидно и стремно с картинкой у них. Хорошие на ПВА, МВА, СПС стоят соответственно не дешего, и найти нужную именно тебе модель, да еще с не пережатой матрицей, нормальными лампами, ох как не просто. А вот то что тенденция на лицо, это верно. Производитель всякой мультимедиа продукции все больше ориентируются на гамму для ЖК мониторов, а у них как известно с контрастностью дела обстоят достаточно плохо по отношению к ЭЛТ трубкам, у ЖК нет истинного черного цвета, всегда есть слабое паразитное серое свечение, такова уж природа кристаллов, вот как попрут ОЛЕД дисплеи, вот это будет штука. Да и динамика(диапазон) соответственно у ЖК довольно низкая, вот и делают игрушки с темной гаммой и высокой контрастностью. Да еще не дай бог кривой HDR прикрутят с блюмом, то вообще труба тогда. Темные места вообще без динамики, просто чернь на экране, ну сами посмотрите на новые скрины (у кого не ЖК), прошлые были вообще ужасны в этом плане, да и большинство здесь говорили что просто темно как у негра кое где. А выход один, как делают большинство именитых разрабов, просто нужна настройка гаммы и яркости в самой игре. И всего-то делов. Вот недавно вышел второй Рэйл симулятор, ну сим паравозов если кто не в курсе, там на форуме многие плевались, такая же чернь в темных областях, выглядит ужасно, но там разрабы предусмотрели гамма коррекцию, но как всегда не активировали опцию в первом релизе. На западных форумах сразу хай поднялся, и разрабы тут же опомнились, мол скоро будет патч. Я думаю не все там имеют "новый" ЖК, а преспокойно еще пользуют свои "старые" навороченные трубки.
А вообще многое понравилось, трава например уже практически на пятерку, мультитекстуринг на лицо, цветовая гамма, освещение ночью на траве "правильное", разрешение текстуры полностью удовлетворяет, мэп мэппинг работает хорошо(на скринах). Короче мне нравиться, тротуары хорошие сделали, текстурка незатейливая, но совсем не напрягает, скорее наоборот. Бордюры полосатые выглядят уже не как пластмассовые, растительность вполне себе, только конечно хотелось бы немного поразнообразьнее, ну я имею ввиду встречающиеся продолжительные посадки где просто клонированно одно дерево, при чем геометрия выглядет совершенно одинаковой по отношении к линии взгляда,немного коробит это. Вот тени от деревьев тоже довольно хороши (ХОТЯ ЧЕРНЫЕ КАК НОЧЬ ОПЯТЬ ЖЕ ).
Освещение ночью мне уже сейчас нравиться, грамотно подсвечены текстуры зданий и других построек. Есть настоящее ощущение поездки по ночному освещенному городу, это вообще мало кому удовалось, может единственно чуть цвет поубавить, мне кажется немного глубоконасыщенный желтый от фонарей, может самую малость тон осветлить, только малость . Разметка наконец стала выглядеть так же хорошо. Уже не слепит ночью фосфором, в меру пошарпанная, колер так же довольно не плохо подобран, не везде конечно, но все же.
А ВОТ ТО ЧТО НЕ ОЧЕНЬ ПОНРАВИЛОСЬ:
Что то с геометрией модель в кокпите случилось, в десятки посмотрите на приборный щиток, верхние зализы его имеют какие то низкополигональные заломы, да и серидина панели иногда показывает какие то градиенты, с тенями так же не понятно, на некоторых скринах в десятке заметно как тень просто множится какими то странными градиентами, да и в шахе видно на руле это иногда, раньше вроде такого не было, тут видимо совсем другой решили подход использовать, от авто тоже видно что то не внятное, размноженная нечеткая тень. Странно, но по прошлым скринам сразу сделали замечание, что слишком много глянца на авто, а сейчас его вообще не видно Этот блин HDR иногда вообще цвет на авто заливает ровным слоем, короче если и уменьшили блеск, то опять как то кардинально, из крайности как гриться в крайность. Цвет некоторых машин выглядит неестественно аляповато, таже ярко синяя тачка, просто кричит своим цветом, и выбивается из общего цветогого ряда, черные машины я уже говорил, без гамма коррекции, это вообще одно черное пятно на мониторе, да еще без блеска. Света от фар на внешней камере пока так и не показывают, да и освещение приборов ночьное тускловато, вот если бы мона было регулировать? Из за HDR опять же иногда некоторые здания просто слепят, текстура становиться совершенно белой, да и сами текстуры многие очень низкого разрешения, и совершенно без какой либо доводки, просто чистая ровная текстура клонированная на домах, выглядет немного мультяшно. Туманчик на горизонте вроде ничего так, но вот как то все равно резковато он отрезает перспективу, Ну да ладно, может быть разработчики кое что прокомментируют, там дальше видно будет.
ЗЫ, А вот еще что, текстура дороги опять чет злую шутку играет, следы от колес были черезчур явно видны, теперь их практически нет, и полотно выглядет совершенно не реалистично, просто чистая ровная нарисованная текстура, может мультитекстурингом так же поднакидать затянения и попачкать немного, ну и конечно трещинки бы ой как не помешали, и главно часто текстура довольно темная, в жизни из за того что при косом взгляде дорога отражает окружаеший свет создается ощущение, что она светлее чем на самом деле.
Освещение ночью мне уже сейчас нравиться, грамотно подсвечены текстуры зданий и других построек. Есть настоящее ощущение поездки по ночному освещенному городу, это вообще мало кому удовалось, может единственно чуть цвет поубавить, мне кажется немного глубоконасыщенный желтый от фонарей, может самую малость тон осветлить, только малость . Разметка наконец стала выглядеть так же хорошо. Уже не слепит ночью фосфором, в меру пошарпанная, колер так же довольно не плохо подобран, не везде конечно, но все же.
А ВОТ ТО ЧТО НЕ ОЧЕНЬ ПОНРАВИЛОСЬ:
Что то с геометрией модель в кокпите случилось, в десятки посмотрите на приборный щиток, верхние зализы его имеют какие то низкополигональные заломы, да и серидина панели иногда показывает какие то градиенты, с тенями так же не понятно, на некоторых скринах в десятке заметно как тень просто множится какими то странными градиентами, да и в шахе видно на руле это иногда, раньше вроде такого не было, тут видимо совсем другой решили подход использовать, от авто тоже видно что то не внятное, размноженная нечеткая тень. Странно, но по прошлым скринам сразу сделали замечание, что слишком много глянца на авто, а сейчас его вообще не видно Этот блин HDR иногда вообще цвет на авто заливает ровным слоем, короче если и уменьшили блеск, то опять как то кардинально, из крайности как гриться в крайность. Цвет некоторых машин выглядит неестественно аляповато, таже ярко синяя тачка, просто кричит своим цветом, и выбивается из общего цветогого ряда, черные машины я уже говорил, без гамма коррекции, это вообще одно черное пятно на мониторе, да еще без блеска. Света от фар на внешней камере пока так и не показывают, да и освещение приборов ночьное тускловато, вот если бы мона было регулировать? Из за HDR опять же иногда некоторые здания просто слепят, текстура становиться совершенно белой, да и сами текстуры многие очень низкого разрешения, и совершенно без какой либо доводки, просто чистая ровная текстура клонированная на домах, выглядет немного мультяшно. Туманчик на горизонте вроде ничего так, но вот как то все равно резковато он отрезает перспективу, Ну да ладно, может быть разработчики кое что прокомментируют, там дальше видно будет.
ЗЫ, А вот еще что, текстура дороги опять чет злую шутку играет, следы от колес были черезчур явно видны, теперь их практически нет, и полотно выглядет совершенно не реалистично, просто чистая ровная нарисованная текстура, может мультитекстурингом так же поднакидать затянения и попачкать немного, ну и конечно трещинки бы ой как не помешали, и главно часто текстура довольно темная, в жизни из за того что при косом взгляде дорога отражает окружаеший свет создается ощущение, что она светлее чем на самом деле.
- oldfashion
- Мега Эксперт
- Сообщения:1027
- Зарегистрирован:Вт июл 31, 2007 1:53 pm
- Откуда:msk
По поводу деревьев хотелось бы предложить косметическое изменение алгоритма шейдинга:
- общее затенение кроны оставить как есть: линейное погашение светлоты сверху вниз, будто крона - шар, но куда менее интенсивно.
- случайное полное затенение ("падающей" тенью) единичного спрайта кроны в зависимости от: 1) расстояния от ствола (чем ближе к стволу, тем больше вероятность затенения); 2) высоты в кроне (чем ниже, тем больше вероятность же) - с приведением вероятности у нижних внутренних спрайтов к 100%.
Т.е. на каждое дерево к массиву переменных, в котором хранятся координаты и степень затененности спрайтов кроны добавляется, грубо говоря, еще столбец, в котором, в вышеописанной зависимости от других частей массива складываются значения имитации падающей тени. Реалистичности это не даст, но даст большую вариативность затенения с некоторой логикой (при просто случайном есть шанс замазать те, которые однозначно открыты свету).
Вторым вариантом можно было бы предложить просчет реальных падающих теней на спрайтах с поворотом их для этого на источник света (таким же образом получается падающая тень от кроны на землю).
Считаю, что, учитывая LOD, в кадре будет не так уж много деревьев, чтобы железо не потянуло просчет падающей тени по каждому спрайту, не говоря уже о первом варианте. Второй, очевидно, более трудозатратен в программировании шейдера. Первый, по идее, должен потребовать нерадикального изменения уже существующего (фактически усложнение заведомо рабочего кода какой-нибудь дюжиной строк). Второй вариант реализуется, видимо, в части кода, отвечающего за общий просчет падающих теней и поддается изменению глобального уровня детализации теней в сцене; создает падающие тени на деревьях от зданий и других деревьев.
Интересно, а что происходит при простом _отключении_исключения_ крон из просчета падающих теней?
- общее затенение кроны оставить как есть: линейное погашение светлоты сверху вниз, будто крона - шар, но куда менее интенсивно.
- случайное полное затенение ("падающей" тенью) единичного спрайта кроны в зависимости от: 1) расстояния от ствола (чем ближе к стволу, тем больше вероятность затенения); 2) высоты в кроне (чем ниже, тем больше вероятность же) - с приведением вероятности у нижних внутренних спрайтов к 100%.
Т.е. на каждое дерево к массиву переменных, в котором хранятся координаты и степень затененности спрайтов кроны добавляется, грубо говоря, еще столбец, в котором, в вышеописанной зависимости от других частей массива складываются значения имитации падающей тени. Реалистичности это не даст, но даст большую вариативность затенения с некоторой логикой (при просто случайном есть шанс замазать те, которые однозначно открыты свету).
Вторым вариантом можно было бы предложить просчет реальных падающих теней на спрайтах с поворотом их для этого на источник света (таким же образом получается падающая тень от кроны на землю).
Считаю, что, учитывая LOD, в кадре будет не так уж много деревьев, чтобы железо не потянуло просчет падающей тени по каждому спрайту, не говоря уже о первом варианте. Второй, очевидно, более трудозатратен в программировании шейдера. Первый, по идее, должен потребовать нерадикального изменения уже существующего (фактически усложнение заведомо рабочего кода какой-нибудь дюжиной строк). Второй вариант реализуется, видимо, в части кода, отвечающего за общий просчет падающих теней и поддается изменению глобального уровня детализации теней в сцене; создает падающие тени на деревьях от зданий и других деревьев.
Интересно, а что происходит при простом _отключении_исключения_ крон из просчета падающих теней?
Такой вариант уже однажды рассматривался, однако, в то время производительность не позволяла еще более усложнить освещение деревьев (она и сейчас не слишком позволяет). К тому же, добавление еще одного "столбца" возможно просто выглядит со стороны. В реальности придется считаться со многим, в частности, в особенностями графического движка, экспорта моделей и т.д.случайное полное затенение
По второму варианту. Открою страшную тайну, падающие тени есть на кронах деревьев. Их качество было принесено в жертву производительности. Думаю, мы что-нибудь придумаем по этому поводу.
Как ни странно, теней от крон на земле не будет, только от ствола)Интересно, а что происходит при простом _отключении_исключения_ крон из просчета падающих теней?
- oldfashion
- Мега Эксперт
- Сообщения:1027
- Зарегистрирован:Вт июл 31, 2007 1:53 pm
- Откуда:msk
Спасибо за быстрый ответ.Роман писал(а):падающие тени есть на кронах деревьев. Их качество было принесено в жертву производительности
Мне кажется, важно не столько качество, сколько некоторая дискретность, а вот как ее убедительно добиться - хз. Может быть, если среднее значение степени затенения одного спрайта больше некоторой постоянной, делать на эти спрайты дополнительное затенение. Радикально самую темную часть это дополнительно не затемнит, зато вытащит более четкий экватор на светотени. Как вариант - существующую тень превратить, грубо говоря, в битмап, найдя такую серую точку, по которой при делении на черный и белый получается более или менее убедительный результат.