Полосатые бордюры
Вот мне интересно, почему во всех проектах данного направления бордюры (поребрики, как говорят в Питере ) все полосатые, как шахматная доска.
Вроде по ПДД "2.5 обозначает боковые поверхности ограждений дорог на закруглениях малого радиуса, крутых спусках, других опасных участках" и "2.7 обозначает бордюры на опасных участках и возвышающиеся островки безопасности". В Москве вроде не везде встретишь, хотя можно и в спальном районе увидеть покрашенные бордюры в кварталах. Неужели кому-то это выгодно?
Сами бордюры не всегда могут похвастаться своим приглядным видом, а тут еще красить в два цвета.
Например у нас в городе почти вообще таких нет (ну вроде на нужных местах и то мало).
По моему в стране, где одна из самых главных бед до сих пор не сдается напору возмущенного разума, красить все бордюры просто не разумно и не рентабельно?
Вроде по ПДД "2.5 обозначает боковые поверхности ограждений дорог на закруглениях малого радиуса, крутых спусках, других опасных участках" и "2.7 обозначает бордюры на опасных участках и возвышающиеся островки безопасности". В Москве вроде не везде встретишь, хотя можно и в спальном районе увидеть покрашенные бордюры в кварталах. Неужели кому-то это выгодно?
Сами бордюры не всегда могут похвастаться своим приглядным видом, а тут еще красить в два цвета.
Например у нас в городе почти вообще таких нет (ну вроде на нужных местах и то мало).
По моему в стране, где одна из самых главных бед до сих пор не сдается напору возмущенного разума, красить все бордюры просто не разумно и не рентабельно?
Последний раз редактировалось alexandr Вс мар 16, 2008 4:55 pm, всего редактировалось 1 раз.
Какой расчет, ты о чем уважаемый?
Действительно просто интересно, может есть какая поправка к правилам, или изменение? Кому вообще пришла идея в голову красить в реале бордюры? Причем где нужно и не нужно, или это такая национальная отличительная особенность, как например идеальные дороги в Америке и Европе?
Действительно просто интересно, может есть какая поправка к правилам, или изменение? Кому вообще пришла идея в голову красить в реале бордюры? Причем где нужно и не нужно, или это такая национальная отличительная особенность, как например идеальные дороги в Америке и Европе?
2 Anasha
Сейчас только посмотрел ваш сайт.
Довольно хорошие работы, внушает уважение.
Но вот о 3D моделиннге и художественно дизайне (говорю конечно не об оформлении страниц) лучше вам не, ну как-бы это сказать.... :? Ну да ладно.
Действительно человек должен что-то одно хорошо делать, вы умеете работать с кодом, это похвально.
Сейчас только посмотрел ваш сайт.
Довольно хорошие работы, внушает уважение.
Но вот о 3D моделиннге и художественно дизайне (говорю конечно не об оформлении страниц) лучше вам не, ну как-бы это сказать.... :? Ну да ладно.
Действительно человек должен что-то одно хорошо делать, вы умеете работать с кодом, это похвально.
Кстати бордюры в Москве не только чёрно-белые но и зелено-желтые бывают. Иногда и другие цвета, думаю что если б был какой нибудь закон был бы рагламент на то в какой цвет окрашевать. Может прсто для красоты ?? Тогда Лужков круто над таджиками издевается))
THRUSTMASTER. Rallye GT Force Feedback Pro Clutch Edition
Logitech G25 Racing Wheel
Logitech G25 Racing Wheel
2 Anasha
По большому счету очень многих людей, кто выполняет определенную работу в программах, не очень интересует как в данный момент нули с единицами сейчас пляшат в оперативной памяти.
А "прще"-это значит, что моделлер создает определенный объект и , если так можно сказать, назначает в сойствах объекта, определенную текстуру. Все делается визуально и совершенно интуитивно понятно. А если пользоваться уже готовым конструктором (редактором), то все то-же самое, даже в чем-то легче.
Если вас задела какая-то фраза, ну что-же, иногда непонимание между программистами и моделлерами имеет место быть. Сам фразы эти не очень люблю. Хотя в определенном контексте они очень даже уместны.
По большому счету очень многих людей, кто выполняет определенную работу в программах, не очень интересует как в данный момент нули с единицами сейчас пляшат в оперативной памяти.
А "прще"-это значит, что моделлер создает определенный объект и , если так можно сказать, назначает в сойствах объекта, определенную текстуру. Все делается визуально и совершенно интуитивно понятно. А если пользоваться уже готовым конструктором (редактором), то все то-же самое, даже в чем-то легче.
Если вас задела какая-то фраза, ну что-же, иногда непонимание между программистами и моделлерами имеет место быть. Сам фразы эти не очень люблю. Хотя в определенном контексте они очень даже уместны.
alexandr
С вами не совсем согласен. Сделать модель и наложить на неё текстуру это пол беды. Каким образом вы вставите модель в игру именно туда, куда вы хотите? В данном случае визуального редактора нет и о "простоте" речи идти не может.
И про код генерации самого бордюра Anasha верно подметил.
Нельзя однобоко смотреть на вещи, не для всех игр существуют редакторы. Те кто когда-нибудь занимался скриптингом - поймут.
Даже теже моды к игре Mafia делаются скриптами (в пример)
dim_act 2
dim_frm 2
findactor 1, "Tommy"
findactor 0, "teleport"
findframe 0, "taxi_point3"
label 101
enemy_playanim "Vyhlizeni202.I3D",0
wait 4000
goto 101
event use_ab
getenemyaistate 0,0
iffltinrange 0,2,5,120
HUMAN_LOOKTOACTOR 0, 1, 1
enemy_talk 0,23940051
enemy_stopanim
zatmyse 1
wait 500
label 22
rnd 3, 4
if flt[2]=flt[3], 22, -1
let flt[2]=flt[3]
if flt[2], -1, 1
actor_setpos 1, 0 ...
Вам это многое говорит? Так ставятся персонажи на карту, прописываются координаты и их действия. И тоже самое с объектом, но без действий и это очень трудоемкая работа, которая не заканчивается созданием кирпича с текстурой.
В игре для простоты использовалась длинная полоска, на которую были наложенны повторяющиеся текстуры. Что бы сделать бордюр скажем розово-фиолетовым, придется прирывать полоску, вставлять туда новую с этой текстурой(прописывать опять же координаты), а затем опять вставлять полоску типа "зебра". И для всего прописывать координаты в игровом мире. Представляете на сколько бы затянулась разработка игры?
X= -1971,161 Y= -4,88446 Z= 12,561.
X= -2971,161 Y= -4,88446 Z= 12,561.
с прямой просто, а повороты?
X= -1971,161 Y= -4,88446 Z= 12,561.
X= -12451,124 Y= -51231,512 Z= 57128,976
и.т.д каждый метр.
А так шпарит себе прямая в 300 метров в окрасе "Зебра"
X= -1971,161 Y= -4,88446 Z= 12,561.
и не парится. Наверное проще чем каждые 100 метров писать лишнее кол-во кодов?
С вами не совсем согласен. Сделать модель и наложить на неё текстуру это пол беды. Каким образом вы вставите модель в игру именно туда, куда вы хотите? В данном случае визуального редактора нет и о "простоте" речи идти не может.
И про код генерации самого бордюра Anasha верно подметил.
Нельзя однобоко смотреть на вещи, не для всех игр существуют редакторы. Те кто когда-нибудь занимался скриптингом - поймут.
Даже теже моды к игре Mafia делаются скриптами (в пример)
dim_act 2
dim_frm 2
findactor 1, "Tommy"
findactor 0, "teleport"
findframe 0, "taxi_point3"
label 101
enemy_playanim "Vyhlizeni202.I3D",0
wait 4000
goto 101
event use_ab
getenemyaistate 0,0
iffltinrange 0,2,5,120
HUMAN_LOOKTOACTOR 0, 1, 1
enemy_talk 0,23940051
enemy_stopanim
zatmyse 1
wait 500
label 22
rnd 3, 4
if flt[2]=flt[3], 22, -1
let flt[2]=flt[3]
if flt[2], -1, 1
actor_setpos 1, 0 ...
Вам это многое говорит? Так ставятся персонажи на карту, прописываются координаты и их действия. И тоже самое с объектом, но без действий и это очень трудоемкая работа, которая не заканчивается созданием кирпича с текстурой.
В игре для простоты использовалась длинная полоска, на которую были наложенны повторяющиеся текстуры. Что бы сделать бордюр скажем розово-фиолетовым, придется прирывать полоску, вставлять туда новую с этой текстурой(прописывать опять же координаты), а затем опять вставлять полоску типа "зебра". И для всего прописывать координаты в игровом мире. Представляете на сколько бы затянулась разработка игры?
X= -1971,161 Y= -4,88446 Z= 12,561.
X= -2971,161 Y= -4,88446 Z= 12,561.
с прямой просто, а повороты?
X= -1971,161 Y= -4,88446 Z= 12,561.
X= -12451,124 Y= -51231,512 Z= 57128,976
и.т.д каждый метр.
А так шпарит себе прямая в 300 метров в окрасе "Зебра"
X= -1971,161 Y= -4,88446 Z= 12,561.
и не парится. Наверное проще чем каждые 100 метров писать лишнее кол-во кодов?
Повеселило.
Представляю себе сколько ифарктов заработал себе кодер, прописывая ручками координаты всех обектов и текстур к ним, допустим в TDU.
А в MSFS кодеры наверное вообще не дожили до релиза. Все-таки отмоделить и оттекстурить весь земной шарик..... Хм даже страшно сказать сколько кода придется написать.
Советую ознакомится с материалами по трехмерному моделированию, и еще познакомиться с таким понятием, как игровые движки. Довольно много делал "сценари" и другие отдельные объекты для MSFS. Могу показать скрин своего аэропорта в Волгограде, работа над которым заняла около часа. "Долго" так только из за того, что сам по себе инструмент из состава СДК очень глючно работает, тормозит, иногда просто валится. Иногда проще все сделать самому с нуля в Максе, текстурки свои подготовить(координаты не нужны ), а потом ручками конвертнуть все это в MSFS. Время это отнимает больше, но нервов меньше. Все-таки тулзы от Мелкомягких это вещь сама в себе. Кто с этим сталкивался, сейчас наверное вздрогнут от воспоминаний. Но когда нужно поработать глубже с какими-либо параметрами объектов и окружаещей среды, то приходится колдовать со скриптами. Этим движек сима так долго и держит огромную армию симмеров по всему миру. При желании можно переделать все что угодно. Только и этому движку давно пора на свалку.
В мафии приходится все писать руками, по тому, что нет хорошего инструмента для конверта обектов и сцен, с заданием для них нужных параметров, изначально на это не расчитан был движек, все доделали умельцы. Примеров много разных, да вообще зайдите на сайт GMax, это облегченный вариант Макса, там вам расскажут, что с его помощью можно создавать объекты и локации для огромного колличества игр, соответственно если есть инструменты для конверта всей вашей работы в эти игры. Конечно если вы немного знаете Английский. Много полезного узнаете. Попробуйте на досуге поработать с редактором для Фар-края, благо при нынешних мощностях компутеров это уже не должно быть похоже на изнурительную муку. Все вопросы отпадут сами собой, и про координаты бордюров и несчастных текстур для них.
Вот как всегда, начали с простого вопроса, а закончили координатами.
Представляю себе сколько ифарктов заработал себе кодер, прописывая ручками координаты всех обектов и текстур к ним, допустим в TDU.
А в MSFS кодеры наверное вообще не дожили до релиза. Все-таки отмоделить и оттекстурить весь земной шарик..... Хм даже страшно сказать сколько кода придется написать.
Советую ознакомится с материалами по трехмерному моделированию, и еще познакомиться с таким понятием, как игровые движки. Довольно много делал "сценари" и другие отдельные объекты для MSFS. Могу показать скрин своего аэропорта в Волгограде, работа над которым заняла около часа. "Долго" так только из за того, что сам по себе инструмент из состава СДК очень глючно работает, тормозит, иногда просто валится. Иногда проще все сделать самому с нуля в Максе, текстурки свои подготовить(координаты не нужны ), а потом ручками конвертнуть все это в MSFS. Время это отнимает больше, но нервов меньше. Все-таки тулзы от Мелкомягких это вещь сама в себе. Кто с этим сталкивался, сейчас наверное вздрогнут от воспоминаний. Но когда нужно поработать глубже с какими-либо параметрами объектов и окружаещей среды, то приходится колдовать со скриптами. Этим движек сима так долго и держит огромную армию симмеров по всему миру. При желании можно переделать все что угодно. Только и этому движку давно пора на свалку.
В мафии приходится все писать руками, по тому, что нет хорошего инструмента для конверта обектов и сцен, с заданием для них нужных параметров, изначально на это не расчитан был движек, все доделали умельцы. Примеров много разных, да вообще зайдите на сайт GMax, это облегченный вариант Макса, там вам расскажут, что с его помощью можно создавать объекты и локации для огромного колличества игр, соответственно если есть инструменты для конверта всей вашей работы в эти игры. Конечно если вы немного знаете Английский. Много полезного узнаете. Попробуйте на досуге поработать с редактором для Фар-края, благо при нынешних мощностях компутеров это уже не должно быть похоже на изнурительную муку. Все вопросы отпадут сами собой, и про координаты бордюров и несчастных текстур для них.
Вот как всегда, начали с простого вопроса, а закончили координатами.
2alexandr
Ну так в этом и проблема! Визуально понятного SDK для 3D Инструктора - нет. Про это и разработчики говорили неоднократно. К чему равнять попу с пальцем? Редакторы CryEngine(FarCry), Source SDK, CryEngine 2 (Crysis) в них я тоже работал, если посидеть и покопаться денек, можно начать создавать офигительные карты. Если разработчики нам предоставят SDK, моды/карты посыпятся рекой.
Тут такая же проблема. Интересно было бы услышать мнение тов. Anasha как скриптера. А лучше самих разработчиков, где правда и с какими трудностями вы сталкиваетесь в процессе разработки?
Ну так в этом и проблема! Визуально понятного SDK для 3D Инструктора - нет. Про это и разработчики говорили неоднократно. К чему равнять попу с пальцем? Редакторы CryEngine(FarCry), Source SDK, CryEngine 2 (Crysis) в них я тоже работал, если посидеть и покопаться денек, можно начать создавать офигительные карты. Если разработчики нам предоставят SDK, моды/карты посыпятся рекой.
В мафии приходится все писать руками, по тому, что нет хорошего инструмента для конверта обектов и сцен
Тут такая же проблема. Интересно было бы услышать мнение тов. Anasha как скриптера. А лучше самих разработчиков, где правда и с какими трудностями вы сталкиваетесь в процессе разработки?
Да какая попа с пальцем? Ну блин.
Разговор идет не об иструментах для пользователей, а о том как это делают разрабы. Говорили-же, почему в программах так всем полюбились эти бордюры, потом началась котовасия о том, что трудно какие-то координаты прописывать.
Ну выше-же написано, никаких координат, почитайте о том как моделировать сцены, , что такое игровые движки, и все станет ясно. Вы себя хоть представляете как создать маштабную 3Д локацию, содержащую тысячи обектов используя скрипты? Конечно, можно, но для этого потребуется лет 20!!! Для этого и пишут движки, и чем они лучше, и чаще всего, дороже, тем разработчику легче все делать. Поэтому и лицензируют самые лучшие двиглы, и продают их налево и направо. И продукты начинают выходить потом пачками в довольно короткий срок на этих двиглах. А когда движек пишут с нуля или используют бесплатный, то его приходится дорабатывать постоянно, да иногда он в конце концов уже и сам на себя становится не похож. От этого и постоянные косяки, тормоза и прочие радости. Работая с хорошим движком, разработчики четко знают каждый свою роль. Ну так в идеале и в крупных именитых компаниях. Моделлер моделит, художник по текстурам соответственно сами понимаете, а программер все это вылизывает, конвертит, компилит и доводит до работоспособного состояния. Ну конечно есть еще физика, AI, общая концепция, но мы ведь сейчас не об этом?
Вот аэропорт Волгограда из MSFS X(на скринах ниже). Я его побыстрому набросал, чтобы опробовать новую тулзу к симу из СДК. Приметивней ничего нет, суешь растительность, машинки, здания, и т.д. и т. п. Но все это из дефолтной базы объектов со своими-же текстурами. Выглядит не ахти, но в дефолте аэропорт совсем уж приметивненько сделан. Главное ни какого колдовства, файл описывает только объекты в сцене и их свойства, поэтому он занимает килобайты. можно малой кровью поделится с любыми людьми по сети.
Но по человечески нужно делать по другому. Все делается в солидном 3Д редакторе, подбираются аутентичные текстуры, потом конвертишь это в программу, и если кто видел работы ведуших студий таких дополнений, наверное не раз подбирали челюсть с пола! А как самолеты делают!!!
Сам кое, что делал в свое время, эх было время! Кстати облака здесь мои. Года за четыре их скачали из сети помоему уже тысяч пять человек, дааавно не был в файловом архиве.
Но нашлись ребята кто уже делает новые облака, правда целая контора, так там челюсть просто прилипает к полу.
Разговор идет не об иструментах для пользователей, а о том как это делают разрабы. Говорили-же, почему в программах так всем полюбились эти бордюры, потом началась котовасия о том, что трудно какие-то координаты прописывать.
Ну выше-же написано, никаких координат, почитайте о том как моделировать сцены, , что такое игровые движки, и все станет ясно. Вы себя хоть представляете как создать маштабную 3Д локацию, содержащую тысячи обектов используя скрипты? Конечно, можно, но для этого потребуется лет 20!!! Для этого и пишут движки, и чем они лучше, и чаще всего, дороже, тем разработчику легче все делать. Поэтому и лицензируют самые лучшие двиглы, и продают их налево и направо. И продукты начинают выходить потом пачками в довольно короткий срок на этих двиглах. А когда движек пишут с нуля или используют бесплатный, то его приходится дорабатывать постоянно, да иногда он в конце концов уже и сам на себя становится не похож. От этого и постоянные косяки, тормоза и прочие радости. Работая с хорошим движком, разработчики четко знают каждый свою роль. Ну так в идеале и в крупных именитых компаниях. Моделлер моделит, художник по текстурам соответственно сами понимаете, а программер все это вылизывает, конвертит, компилит и доводит до работоспособного состояния. Ну конечно есть еще физика, AI, общая концепция, но мы ведь сейчас не об этом?
Вот аэропорт Волгограда из MSFS X(на скринах ниже). Я его побыстрому набросал, чтобы опробовать новую тулзу к симу из СДК. Приметивней ничего нет, суешь растительность, машинки, здания, и т.д. и т. п. Но все это из дефолтной базы объектов со своими-же текстурами. Выглядит не ахти, но в дефолте аэропорт совсем уж приметивненько сделан. Главное ни какого колдовства, файл описывает только объекты в сцене и их свойства, поэтому он занимает килобайты. можно малой кровью поделится с любыми людьми по сети.
Но по человечески нужно делать по другому. Все делается в солидном 3Д редакторе, подбираются аутентичные текстуры, потом конвертишь это в программу, и если кто видел работы ведуших студий таких дополнений, наверное не раз подбирали челюсть с пола! А как самолеты делают!!!
Сам кое, что делал в свое время, эх было время! Кстати облака здесь мои. Года за четыре их скачали из сети помоему уже тысяч пять человек, дааавно не был в файловом архиве.
Но нашлись ребята кто уже делает новые облака, правда целая контора, так там челюсть просто прилипает к полу.
А вот такие тачки пару лет назад делал один Японец, да и корабли разные, поезда, много чего. Бесплатно при чем. Помню на "Титанике" прикольно по Волге прокатится!
Кстати у тачек динамика прикручена от самолетов, от Цессны чаще всего, но так хитро, что машина естественно ни куда не взлетает, а вот управляется довольно неплохо. У них открываются стекла, двери, паксы в салоне башкой крутят, есть скрипты, ну вроде вырубил движек и видиш как пакс с водилой у машины стоит, а у багажника шмотки.
Конечно работают фары, фары выдвигаются, работают мигалки, дворники, подсветка приборов, можно даже несколько степеней подсветки сделать Можно назначить кучу своих камер и очень гибко управлять ими. Можно сделать, что при аварии тачка будет взрываться и разваливаться на куски, все это сопровождается пожаром отдельных частей с едким черным облаком дыма. Но самое главное это когда допустим с разгону сиганешь в Большой Каньон в Аризоне, и так плавненько паришь. В жизни это будет покруче, да и исход посмертельней. И все это на самолетной динамике! Вот тут и приходится разбираться со скриптами, и запутанным СДК.. Но при желании можно даже сделать, что у тачки будут колеса отстреливаться, а в этот момент выдвигаются крылья и ты взлетаешь. Кайф. И делать это можно все САМОМУ .
А вы говорите координаты бордюров. Конечно понятно что у наших разработчиков нет такого движка, можно сказать что он находится в стадии младенчества по сравнению с такими грандами. Но очень надеюсь на их талант. Хотя сам мотор сима уже давно всех не устраивает. Но это кто понимает о чем я. Кстати тут уже говорилось, что для Мафии есть модели и по 80 тысяч полигонов, ну, ну. А вот такие машинки вполне укладываются в 5-10 тысяч, вместе с 3D кокпитом!
Кстати на моей памяти еще небыло прецидента когда Майкрософт или какая любая другая компания наехала на кого-бы то ни-было (по поводу сима). Огромная армия моделлеров использует кучу торговых марок всего и вся. Можно даже увидеть тренажеры на базе сима которые стоят в летных школах, а там преспокойно живут даже бесплатные адоны где используются разные марки и авто и авиакомпаний. И ни кого это не трогает. Вы не представляете сколько сейчас всего выпушено для сима, да есть еще много подобных продуктов. Все это живет и плодится на тысячах очень крупных именитых сайтах и преспокойно существует годами. Но в нашей стране так все этого боятся, что за всей этой шелухой не могут просто сделать нормальный продукт. Как-то разработчики Инструктора завидев что пользователи начали переделывать рекламку, лепить лэйблы на авто и т.д., обмолвились"-Вот мол народ начал изгаляться над проектом", мол примем к сведению в будующей версии.
Вот это действительно очень странно. Рады должны быть, что к продукту есть интерес, люди не просто прокатились и забыли, а пытаются, что то изменить, улучшить. Это-же дорога к успеху. Открытая архитектура дается большой кровью, но если, что-то можно делать с продуктом самому, так это только продлевает ему жизнь. Это аксиома. Первый класс бизнесс школы, так сказать.
Ах да, сами скрины.
Кстати у тачек динамика прикручена от самолетов, от Цессны чаще всего, но так хитро, что машина естественно ни куда не взлетает, а вот управляется довольно неплохо. У них открываются стекла, двери, паксы в салоне башкой крутят, есть скрипты, ну вроде вырубил движек и видиш как пакс с водилой у машины стоит, а у багажника шмотки.
Конечно работают фары, фары выдвигаются, работают мигалки, дворники, подсветка приборов, можно даже несколько степеней подсветки сделать Можно назначить кучу своих камер и очень гибко управлять ими. Можно сделать, что при аварии тачка будет взрываться и разваливаться на куски, все это сопровождается пожаром отдельных частей с едким черным облаком дыма. Но самое главное это когда допустим с разгону сиганешь в Большой Каньон в Аризоне, и так плавненько паришь. В жизни это будет покруче, да и исход посмертельней. И все это на самолетной динамике! Вот тут и приходится разбираться со скриптами, и запутанным СДК.. Но при желании можно даже сделать, что у тачки будут колеса отстреливаться, а в этот момент выдвигаются крылья и ты взлетаешь. Кайф. И делать это можно все САМОМУ .
А вы говорите координаты бордюров. Конечно понятно что у наших разработчиков нет такого движка, можно сказать что он находится в стадии младенчества по сравнению с такими грандами. Но очень надеюсь на их талант. Хотя сам мотор сима уже давно всех не устраивает. Но это кто понимает о чем я. Кстати тут уже говорилось, что для Мафии есть модели и по 80 тысяч полигонов, ну, ну. А вот такие машинки вполне укладываются в 5-10 тысяч, вместе с 3D кокпитом!
Кстати на моей памяти еще небыло прецидента когда Майкрософт или какая любая другая компания наехала на кого-бы то ни-было (по поводу сима). Огромная армия моделлеров использует кучу торговых марок всего и вся. Можно даже увидеть тренажеры на базе сима которые стоят в летных школах, а там преспокойно живут даже бесплатные адоны где используются разные марки и авто и авиакомпаний. И ни кого это не трогает. Вы не представляете сколько сейчас всего выпушено для сима, да есть еще много подобных продуктов. Все это живет и плодится на тысячах очень крупных именитых сайтах и преспокойно существует годами. Но в нашей стране так все этого боятся, что за всей этой шелухой не могут просто сделать нормальный продукт. Как-то разработчики Инструктора завидев что пользователи начали переделывать рекламку, лепить лэйблы на авто и т.д., обмолвились"-Вот мол народ начал изгаляться над проектом", мол примем к сведению в будующей версии.
Вот это действительно очень странно. Рады должны быть, что к продукту есть интерес, люди не просто прокатились и забыли, а пытаются, что то изменить, улучшить. Это-же дорога к успеху. Открытая архитектура дается большой кровью, но если, что-то можно делать с продуктом самому, так это только продлевает ему жизнь. Это аксиома. Первый класс бизнесс школы, так сказать.
Ах да, сами скрины.
Вот еще к вопросу о создании 3Д сцен и объектов.
У сима есть такая технология, автоген. Это автогенератор объектов и ландшафта. Кстати в последней версии приложил руку наш программист, и при чем его математический алгорит совершенно бесплатен. Об этом говорила сама Майкрософт. Так вот, художник просто назначает лэндклассы определенной поверхности земли, ну допустим деревенская местность, как опции могут быть, местность в основном с одноэтажными постройками, принадлежнасть к Азиатским странам, средняя плотность, время года, холмистая, аграрно развитая и т.д.
Генератор сам в реальном времени строит сдания соответствующей постройке, распределяет лесной массив, если лето, деревья будут с листвой, если это экватор, то листва будет всегда. Конечно сами здания и растительность соответствуют месту на земле, ну если это Гавайи, то и построийки, и пальмы соответственно, наносится определенный класс текстур который оговорен в условиях. Все это сделанно для того, что-бы не моделировать это вручную. Вот сдесь и пишется алгоритм условий. Но для начала все моделируется визуально, делаются заготовки, что-бы алгоритм потом их грамотно расставил. А нужно все это по простой причине. В симе смоделирован весь земной шар!!!!!! И вы можете часами лететь над густо населенными областями. Представляете все это смоделировать вручную? Конечно можно за пару тысяч лет. Но сим предоставляет возможность все сделать самому. И опять-же, вы берете 3Д редактор, все ручками моделите, и если вы гений в моделлинге и талантливый художник, то от вашей работы в Майкрософт начинаются инфаркты. Если-бы вы видели платные сцены от крутых компаний! Есть даже целые мега паки, например восточная америка, где мешь порядка 5ти метров на тексел.
Ощущение, что вы наблюдаете видеосъемку с борта самолета, а не компьютерный тренажер. Стоят эти паки правда соответственно, но на западе их сметают с прилавков.
Вот пару скринов над частью города Волгограда. (Дефолт)
С полторы и пяти тысячь метров. Представляете как скриптами и координатами смоделлировать такое колличество объектов? Все здания и деревья трехмерны, мешь где-то 20 метров на тексел. А вы представте, что в Нью Йорке? Так-что советую курить мат-часть!
У сима есть такая технология, автоген. Это автогенератор объектов и ландшафта. Кстати в последней версии приложил руку наш программист, и при чем его математический алгорит совершенно бесплатен. Об этом говорила сама Майкрософт. Так вот, художник просто назначает лэндклассы определенной поверхности земли, ну допустим деревенская местность, как опции могут быть, местность в основном с одноэтажными постройками, принадлежнасть к Азиатским странам, средняя плотность, время года, холмистая, аграрно развитая и т.д.
Генератор сам в реальном времени строит сдания соответствующей постройке, распределяет лесной массив, если лето, деревья будут с листвой, если это экватор, то листва будет всегда. Конечно сами здания и растительность соответствуют месту на земле, ну если это Гавайи, то и построийки, и пальмы соответственно, наносится определенный класс текстур который оговорен в условиях. Все это сделанно для того, что-бы не моделировать это вручную. Вот сдесь и пишется алгоритм условий. Но для начала все моделируется визуально, делаются заготовки, что-бы алгоритм потом их грамотно расставил. А нужно все это по простой причине. В симе смоделирован весь земной шар!!!!!! И вы можете часами лететь над густо населенными областями. Представляете все это смоделировать вручную? Конечно можно за пару тысяч лет. Но сим предоставляет возможность все сделать самому. И опять-же, вы берете 3Д редактор, все ручками моделите, и если вы гений в моделлинге и талантливый художник, то от вашей работы в Майкрософт начинаются инфаркты. Если-бы вы видели платные сцены от крутых компаний! Есть даже целые мега паки, например восточная америка, где мешь порядка 5ти метров на тексел.
Ощущение, что вы наблюдаете видеосъемку с борта самолета, а не компьютерный тренажер. Стоят эти паки правда соответственно, но на западе их сметают с прилавков.
Вот пару скринов над частью города Волгограда. (Дефолт)
С полторы и пяти тысячь метров. Представляете как скриптами и координатами смоделлировать такое колличество объектов? Все здания и деревья трехмерны, мешь где-то 20 метров на тексел. А вы представте, что в Нью Йорке? Так-что советую курить мат-часть!
- oldfashion
- Мега Эксперт
- Сообщения:1027
- Зарегистрирован:Вт июл 31, 2007 1:53 pm
- Откуда:msk
Вы меня не убедили . Всётаки в пример была поставлена одна игра и редактор к ней. А что же на счет модов в мафии? Там только координаты...
Прочитав выше изложенный текст - остаюсь при своем мнении. Просто много редакторов видел и во многих работал, только вот о том редакторе где делался 3D Инструктор , ничего не слышно. Вот отпишуться разработчики, тогда и можно будет делать выводы, кто прав, а кто нет...
Прочитав выше изложенный текст - остаюсь при своем мнении. Просто много редакторов видел и во многих работал, только вот о том редакторе где делался 3D Инструктор , ничего не слышно. Вот отпишуться разработчики, тогда и можно будет делать выводы, кто прав, а кто нет...
- oldfashion
- Мега Эксперт
- Сообщения:1027
- Зарегистрирован:Вт июл 31, 2007 1:53 pm
- Откуда:msk
-
- Разработчик
- Сообщения:849
- Зарегистрирован:Вт дек 26, 2006 8:16 am
- Откуда:Новосибирск